Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
Разработка исследовательской компьютерной игры: как новая онтология помогает решать методологические проблемы социолога. / Сергеева, Ольга Вячеславовна.
в: СОЦИОЛОГИЯ НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ, Том 12, № 3, 2021, стр. 171-184.Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
}
TY - JOUR
T1 - Разработка исследовательской компьютерной игры: как новая онтология помогает решать методологические проблемы социолога
AU - Сергеева, Ольга Вячеславовна
PY - 2021
Y1 - 2021
N2 - В статье рассматриваются проблемы интеграции исследовательской компьютерной игры и социологической практики. Компьютерная игра как «умная» технология представлена автором в свете идей плоской онтологии (М. Деланда, К. Мейясу, Г. Харман, И. Богост, А. Гэллоуэй). Продуктивное совмещение игры и науки, по мнению автора статьи, возможно, еслипризнать, что компьютерная научная игра обладает набором допустимостей (аффордансов), которые нельзя редуцировать даже для целей исследования. Характер визуальных и нарративных возможностей игры, а также игровые механики следует понимать как познавательно-исследовательские ресурсы наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами, благодаря которым социолог получает новое знание. В этом смысле игра работаеткак оператор или партнер социолога, беря на себя функцию взаимодействия с респондентоми поддержания атмосферы заинтересованности в ситуации сбора данных. Исследовательскаякомпьютерная игра — один из вариантов развития серьезных научных игр в современнойсоциологии наряду с гражданскими играми на основе краудсорсинга и «мягкой геймификацией» анкет в онлайн-опросах. Тенденция сближения игры, действий обычных граждан ипроцедур производства знания оценивается методологами как становление игровой эпистемологии (ludo-epistemologies). Эмпирический кейс, обсуждаемый в статье, — работа над бета-версией исследовательской игры, с помощью которой социологи смогут собирать данныео национальных установках игроков. Сюжет игры охватывает ситуации общения главного героя, студента, с приехавшими в Россию иностранцами. Перемещаясь от ситуации к ситуации, игрок принимает решения о дистанции взаимодействия с представителями разныхстран. В заключении автор обобщает проблемы создания сценария игры как ряд препятствий и компромиссов, которые приходится преодолевать ученому для соединения игровых механик и исследовательских техник.
AB - В статье рассматриваются проблемы интеграции исследовательской компьютерной игры и социологической практики. Компьютерная игра как «умная» технология представлена автором в свете идей плоской онтологии (М. Деланда, К. Мейясу, Г. Харман, И. Богост, А. Гэллоуэй). Продуктивное совмещение игры и науки, по мнению автора статьи, возможно, еслипризнать, что компьютерная научная игра обладает набором допустимостей (аффордансов), которые нельзя редуцировать даже для целей исследования. Характер визуальных и нарративных возможностей игры, а также игровые механики следует понимать как познавательно-исследовательские ресурсы наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами, благодаря которым социолог получает новое знание. В этом смысле игра работаеткак оператор или партнер социолога, беря на себя функцию взаимодействия с респондентоми поддержания атмосферы заинтересованности в ситуации сбора данных. Исследовательскаякомпьютерная игра — один из вариантов развития серьезных научных игр в современнойсоциологии наряду с гражданскими играми на основе краудсорсинга и «мягкой геймификацией» анкет в онлайн-опросах. Тенденция сближения игры, действий обычных граждан ипроцедур производства знания оценивается методологами как становление игровой эпистемологии (ludo-epistemologies). Эмпирический кейс, обсуждаемый в статье, — работа над бета-версией исследовательской игры, с помощью которой социологи смогут собирать данныео национальных установках игроков. Сюжет игры охватывает ситуации общения главного героя, студента, с приехавшими в Россию иностранцами. Перемещаясь от ситуации к ситуации, игрок принимает решения о дистанции взаимодействия с представителями разныхстран. В заключении автор обобщает проблемы создания сценария игры как ряд препятствий и компромиссов, которые приходится преодолевать ученому для соединения игровых механик и исследовательских техник.
M3 - статья
VL - 12
SP - 171
EP - 184
JO - СОЦИОЛОГИЯ НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ
JF - СОЦИОЛОГИЯ НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ
SN - 2079-0910
IS - 3
ER -
ID: 86575345