Ссылки

В статье рассматриваются проблемы интеграции исследовательской компьютерной игры и социологической практики. Компьютерная игра как «умная» технология представлена автором в свете идей плоской онтологии (М. Деланда, К. Мейясу, Г. Харман, И. Богост, А. Гэллоуэй). Продуктивное совмещение игры и науки, по мнению автора статьи, возможно, если
признать, что компьютерная научная игра обладает набором допустимостей (аффордансов), которые нельзя редуцировать даже для целей исследования. Характер визуальных и нарративных возможностей игры, а также игровые механики следует понимать как познавательно-исследовательские ресурсы наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами, благодаря которым социолог получает новое знание. В этом смысле игра работает
как оператор или партнер социолога, беря на себя функцию взаимодействия с респондентом
и поддержания атмосферы заинтересованности в ситуации сбора данных. Исследовательская
компьютерная игра — один из вариантов развития серьезных научных игр в современной
социологии наряду с гражданскими играми на основе краудсорсинга и «мягкой геймификацией» анкет в онлайн-опросах. Тенденция сближения игры, действий обычных граждан и
процедур производства знания оценивается методологами как становление игровой эпистемологии (ludo-epistemologies). Эмпирический кейс, обсуждаемый в статье, — работа над бета-версией исследовательской игры, с помощью которой социологи смогут собирать данные
о национальных установках игроков. Сюжет игры охватывает ситуации общения главного героя, студента, с приехавшими в Россию иностранцами. Перемещаясь от ситуации к ситуации, игрок принимает решения о дистанции взаимодействия с представителями разных
стран. В заключении автор обобщает проблемы создания сценария игры как ряд препятствий и компромиссов, которые приходится преодолевать ученому для соединения игровых механик и исследовательских техник.
Язык оригиналарусский
Страницы (с-по)171-184
ЖурналСОЦИОЛОГИЯ НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ
Том12
Номер выпуска3
СостояниеОпубликовано - 2021

ID: 86575345