Standard

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{b20ec76fce64426eb68551cbabefd962,
title = "Разработка исследовательской компьютерной игры: как новая онтология помогает решать методологические проблемы социолога",
abstract = "В статье рассматриваются проблемы интеграции исследовательской компьютерной игры и социологической практики. Компьютерная игра как «умная» технология представлена автором в свете идей плоской онтологии (М. Деланда, К. Мейясу, Г. Харман, И. Богост, А. Гэллоуэй). Продуктивное совмещение игры и науки, по мнению автора статьи, возможно, еслипризнать, что компьютерная научная игра обладает набором допустимостей (аффордансов), которые нельзя редуцировать даже для целей исследования. Характер визуальных и нарративных возможностей игры, а также игровые механики следует понимать как познавательно-исследовательские ресурсы наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами, благодаря которым социолог получает новое знание. В этом смысле игра работаеткак оператор или партнер социолога, беря на себя функцию взаимодействия с респондентоми поддержания атмосферы заинтересованности в ситуации сбора данных. Исследовательскаякомпьютерная игра — один из вариантов развития серьезных научных игр в современнойсоциологии наряду с гражданскими играми на основе краудсорсинга и «мягкой геймификацией» анкет в онлайн-опросах. Тенденция сближения игры, действий обычных граждан ипроцедур производства знания оценивается методологами как становление игровой эпистемологии (ludo-epistemologies). Эмпирический кейс, обсуждаемый в статье, — работа над бета-версией исследовательской игры, с помощью которой социологи смогут собирать данныео национальных установках игроков. Сюжет игры охватывает ситуации общения главного героя, студента, с приехавшими в Россию иностранцами. Перемещаясь от ситуации к ситуации, игрок принимает решения о дистанции взаимодействия с представителями разныхстран. В заключении автор обобщает проблемы создания сценария игры как ряд препятствий и компромиссов, которые приходится преодолевать ученому для соединения игровых механик и исследовательских техник.",
author = "Сергеева, {Ольга Вячеславовна}",
year = "2021",
language = "русский",
volume = "12",
pages = "171--184",
journal = "СОЦИОЛОГИЯ НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ",
issn = "2079-0910",
publisher = "Нестор-История",
number = "3",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Разработка исследовательской компьютерной игры: как новая онтология помогает решать методологические проблемы социолога

AU - Сергеева, Ольга Вячеславовна

PY - 2021

Y1 - 2021

N2 - В статье рассматриваются проблемы интеграции исследовательской компьютерной игры и социологической практики. Компьютерная игра как «умная» технология представлена автором в свете идей плоской онтологии (М. Деланда, К. Мейясу, Г. Харман, И. Богост, А. Гэллоуэй). Продуктивное совмещение игры и науки, по мнению автора статьи, возможно, еслипризнать, что компьютерная научная игра обладает набором допустимостей (аффордансов), которые нельзя редуцировать даже для целей исследования. Характер визуальных и нарративных возможностей игры, а также игровые механики следует понимать как познавательно-исследовательские ресурсы наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами, благодаря которым социолог получает новое знание. В этом смысле игра работаеткак оператор или партнер социолога, беря на себя функцию взаимодействия с респондентоми поддержания атмосферы заинтересованности в ситуации сбора данных. Исследовательскаякомпьютерная игра — один из вариантов развития серьезных научных игр в современнойсоциологии наряду с гражданскими играми на основе краудсорсинга и «мягкой геймификацией» анкет в онлайн-опросах. Тенденция сближения игры, действий обычных граждан ипроцедур производства знания оценивается методологами как становление игровой эпистемологии (ludo-epistemologies). Эмпирический кейс, обсуждаемый в статье, — работа над бета-версией исследовательской игры, с помощью которой социологи смогут собирать данныео национальных установках игроков. Сюжет игры охватывает ситуации общения главного героя, студента, с приехавшими в Россию иностранцами. Перемещаясь от ситуации к ситуации, игрок принимает решения о дистанции взаимодействия с представителями разныхстран. В заключении автор обобщает проблемы создания сценария игры как ряд препятствий и компромиссов, которые приходится преодолевать ученому для соединения игровых механик и исследовательских техник.

AB - В статье рассматриваются проблемы интеграции исследовательской компьютерной игры и социологической практики. Компьютерная игра как «умная» технология представлена автором в свете идей плоской онтологии (М. Деланда, К. Мейясу, Г. Харман, И. Богост, А. Гэллоуэй). Продуктивное совмещение игры и науки, по мнению автора статьи, возможно, еслипризнать, что компьютерная научная игра обладает набором допустимостей (аффордансов), которые нельзя редуцировать даже для целей исследования. Характер визуальных и нарративных возможностей игры, а также игровые механики следует понимать как познавательно-исследовательские ресурсы наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами, благодаря которым социолог получает новое знание. В этом смысле игра работаеткак оператор или партнер социолога, беря на себя функцию взаимодействия с респондентоми поддержания атмосферы заинтересованности в ситуации сбора данных. Исследовательскаякомпьютерная игра — один из вариантов развития серьезных научных игр в современнойсоциологии наряду с гражданскими играми на основе краудсорсинга и «мягкой геймификацией» анкет в онлайн-опросах. Тенденция сближения игры, действий обычных граждан ипроцедур производства знания оценивается методологами как становление игровой эпистемологии (ludo-epistemologies). Эмпирический кейс, обсуждаемый в статье, — работа над бета-версией исследовательской игры, с помощью которой социологи смогут собирать данныео национальных установках игроков. Сюжет игры охватывает ситуации общения главного героя, студента, с приехавшими в Россию иностранцами. Перемещаясь от ситуации к ситуации, игрок принимает решения о дистанции взаимодействия с представителями разныхстран. В заключении автор обобщает проблемы создания сценария игры как ряд препятствий и компромиссов, которые приходится преодолевать ученому для соединения игровых механик и исследовательских техник.

M3 - статья

VL - 12

SP - 171

EP - 184

JO - СОЦИОЛОГИЯ НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ

JF - СОЦИОЛОГИЯ НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ

SN - 2079-0910

IS - 3

ER -

ID: 86575345