Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование. / Иванова, Надежда Александровна.
в: Национальный психологический журнал, № 4(32), 2018, стр. 16-26.Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
}
TY - JOUR
T1 - Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование
AU - Иванова, Надежда Александровна
PY - 2018
Y1 - 2018
N2 - Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) - тема чрезвычайно актуальная сегодня, поскольку распространенность геймерства очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. Цель исследования: описание картины мотивации повседневной жизни геймеров для того, чтобы понять, почему они предпочитают эту форму проведения свободного времени другим формам. Описание хода исследования. В исследовании, проведенном с помощью онлайн-опросов, приняли участие 10916 русскоговорящих мужчин-игроков из России, Украины, Белоруссии и других стран СНГ. Рассматривались основные эксплицитные мотивы повседневной жизни игроков в онлайн-игры, среди которых обнаружены наиболее выраженные: мотивы познания и достижения. Методом дискриминантного анализа выявлены и описаны три группы игроков: с мотивацией познания и достижения рационального типа, мотивацией познания и достижения эмоционального типа и мотивацией неопределенного типа. Проведено сравнение играющих и не играющих мужчин по степени выраженности мотивов в повседневной жизни. Более высокие средние значения по шкале Лайкерта отмечаются у не играющих мужчин в мотивах, связанных с общением и взаимодействием с другими людьми (критерий Уилкоксона, p≤0,01), и в мотивах, направленных на восприятие красоты, масштабности и грандиозности (критерий Уилкоксона, p≤0,001). У игроков выше оценки ситуаций, связанных с понятностью задач, и значимо меньше выражен интерес к ситуациям, в которых они могут влиять на что-то (критерий Уилкоксона, p≤0,01). Результаты исследования. Сформирована шкала для оценки мотивов повседневной жизни, произведена оценка выраженности эмпирически выявленных мотивов у геймеров по шкалам множественного выбора и затем по пятибалльной шкале Лайкерта. Впервые выделены и описаны три группы игроков с мотивацией разного типа, проведено сравнение выраженности этих мотивов у играющих и не играющих мужчин. Выводы. Познавательные мотивы и мотивы достижения у играющих и не играющих мужчин оказались выраженными в равной степени высоко, что может быть обусловлено универсальностью и значимостью ценностей познания и достижения в современном обществе. Возможно, компьютерные игры наиболее полно из всех доступных игрокам форм проведения времени удовлетворяют их потребности в познании и достижении. Дальнейшая задача - проверить эти предположения с помощью других методов (например, глубинного интервью).
AB - Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) - тема чрезвычайно актуальная сегодня, поскольку распространенность геймерства очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. Цель исследования: описание картины мотивации повседневной жизни геймеров для того, чтобы понять, почему они предпочитают эту форму проведения свободного времени другим формам. Описание хода исследования. В исследовании, проведенном с помощью онлайн-опросов, приняли участие 10916 русскоговорящих мужчин-игроков из России, Украины, Белоруссии и других стран СНГ. Рассматривались основные эксплицитные мотивы повседневной жизни игроков в онлайн-игры, среди которых обнаружены наиболее выраженные: мотивы познания и достижения. Методом дискриминантного анализа выявлены и описаны три группы игроков: с мотивацией познания и достижения рационального типа, мотивацией познания и достижения эмоционального типа и мотивацией неопределенного типа. Проведено сравнение играющих и не играющих мужчин по степени выраженности мотивов в повседневной жизни. Более высокие средние значения по шкале Лайкерта отмечаются у не играющих мужчин в мотивах, связанных с общением и взаимодействием с другими людьми (критерий Уилкоксона, p≤0,01), и в мотивах, направленных на восприятие красоты, масштабности и грандиозности (критерий Уилкоксона, p≤0,001). У игроков выше оценки ситуаций, связанных с понятностью задач, и значимо меньше выражен интерес к ситуациям, в которых они могут влиять на что-то (критерий Уилкоксона, p≤0,01). Результаты исследования. Сформирована шкала для оценки мотивов повседневной жизни, произведена оценка выраженности эмпирически выявленных мотивов у геймеров по шкалам множественного выбора и затем по пятибалльной шкале Лайкерта. Впервые выделены и описаны три группы игроков с мотивацией разного типа, проведено сравнение выраженности этих мотивов у играющих и не играющих мужчин. Выводы. Познавательные мотивы и мотивы достижения у играющих и не играющих мужчин оказались выраженными в равной степени высоко, что может быть обусловлено универсальностью и значимостью ценностей познания и достижения в современном обществе. Возможно, компьютерные игры наиболее полно из всех доступных игрокам форм проведения времени удовлетворяют их потребности в познании и достижении. Дальнейшая задача - проверить эти предположения с помощью других методов (например, глубинного интервью).
KW - ГЕЙМИНГ
KW - МУЖЧИНЫ-ГЕЙМЕРЫ
KW - МОТИВАЦИЯ
KW - ЭКСПЛИЦИТНЫЕ МОТИВЫ
KW - GAMING
KW - MALE GAMERS
KW - MOTIVATION
KW - EXPLICIT MOTIVES
UR - https://elibrary.ru/item.asp?id=36995481
M3 - статья
SP - 16
EP - 26
JO - Национальный психологический журнал
JF - Национальный психологический журнал
SN - 2079-6617
IS - 4(32)
ER -
ID: 50636882