Standard

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{f34134fa739e4b1d83ca6997941048e7,
title = "Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование",
abstract = "Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) - тема чрезвычайно актуальная сегодня, поскольку распространенность геймерства очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. Цель исследования: описание картины мотивации повседневной жизни геймеров для того, чтобы понять, почему они предпочитают эту форму проведения свободного времени другим формам. Описание хода исследования. В исследовании, проведенном с помощью онлайн-опросов, приняли участие 10916 русскоговорящих мужчин-игроков из России, Украины, Белоруссии и других стран СНГ. Рассматривались основные эксплицитные мотивы повседневной жизни игроков в онлайн-игры, среди которых обнаружены наиболее выраженные: мотивы познания и достижения. Методом дискриминантного анализа выявлены и описаны три группы игроков: с мотивацией познания и достижения рационального типа, мотивацией познания и достижения эмоционального типа и мотивацией неопределенного типа. Проведено сравнение играющих и не играющих мужчин по степени выраженности мотивов в повседневной жизни. Более высокие средние значения по шкале Лайкерта отмечаются у не играющих мужчин в мотивах, связанных с общением и взаимодействием с другими людьми (критерий Уилкоксона, p≤0,01), и в мотивах, направленных на восприятие красоты, масштабности и грандиозности (критерий Уилкоксона, p≤0,001). У игроков выше оценки ситуаций, связанных с понятностью задач, и значимо меньше выражен интерес к ситуациям, в которых они могут влиять на что-то (критерий Уилкоксона, p≤0,01). Результаты исследования. Сформирована шкала для оценки мотивов повседневной жизни, произведена оценка выраженности эмпирически выявленных мотивов у геймеров по шкалам множественного выбора и затем по пятибалльной шкале Лайкерта. Впервые выделены и описаны три группы игроков с мотивацией разного типа, проведено сравнение выраженности этих мотивов у играющих и не играющих мужчин. Выводы. Познавательные мотивы и мотивы достижения у играющих и не играющих мужчин оказались выраженными в равной степени высоко, что может быть обусловлено универсальностью и значимостью ценностей познания и достижения в современном обществе. Возможно, компьютерные игры наиболее полно из всех доступных игрокам форм проведения времени удовлетворяют их потребности в познании и достижении. Дальнейшая задача - проверить эти предположения с помощью других методов (например, глубинного интервью).",
keywords = "ГЕЙМИНГ, МУЖЧИНЫ-ГЕЙМЕРЫ, МОТИВАЦИЯ, ЭКСПЛИЦИТНЫЕ МОТИВЫ, GAMING, MALE GAMERS, MOTIVATION, EXPLICIT MOTIVES",
author = "Иванова, {Надежда Александровна}",
year = "2018",
language = "русский",
pages = "16--26",
journal = "Национальный психологический журнал",
issn = "2079-6617",
publisher = "Российское психологическое общество",
number = "4(32)",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Эксплицитные мотивы в повседневной жизни у мужчин, играющих в компьютерные онлайн-игры: эмпирическое исследование

AU - Иванова, Надежда Александровна

PY - 2018

Y1 - 2018

N2 - Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) - тема чрезвычайно актуальная сегодня, поскольку распространенность геймерства очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. Цель исследования: описание картины мотивации повседневной жизни геймеров для того, чтобы понять, почему они предпочитают эту форму проведения свободного времени другим формам. Описание хода исследования. В исследовании, проведенном с помощью онлайн-опросов, приняли участие 10916 русскоговорящих мужчин-игроков из России, Украины, Белоруссии и других стран СНГ. Рассматривались основные эксплицитные мотивы повседневной жизни игроков в онлайн-игры, среди которых обнаружены наиболее выраженные: мотивы познания и достижения. Методом дискриминантного анализа выявлены и описаны три группы игроков: с мотивацией познания и достижения рационального типа, мотивацией познания и достижения эмоционального типа и мотивацией неопределенного типа. Проведено сравнение играющих и не играющих мужчин по степени выраженности мотивов в повседневной жизни. Более высокие средние значения по шкале Лайкерта отмечаются у не играющих мужчин в мотивах, связанных с общением и взаимодействием с другими людьми (критерий Уилкоксона, p≤0,01), и в мотивах, направленных на восприятие красоты, масштабности и грандиозности (критерий Уилкоксона, p≤0,001). У игроков выше оценки ситуаций, связанных с понятностью задач, и значимо меньше выражен интерес к ситуациям, в которых они могут влиять на что-то (критерий Уилкоксона, p≤0,01). Результаты исследования. Сформирована шкала для оценки мотивов повседневной жизни, произведена оценка выраженности эмпирически выявленных мотивов у геймеров по шкалам множественного выбора и затем по пятибалльной шкале Лайкерта. Впервые выделены и описаны три группы игроков с мотивацией разного типа, проведено сравнение выраженности этих мотивов у играющих и не играющих мужчин. Выводы. Познавательные мотивы и мотивы достижения у играющих и не играющих мужчин оказались выраженными в равной степени высоко, что может быть обусловлено универсальностью и значимостью ценностей познания и достижения в современном обществе. Возможно, компьютерные игры наиболее полно из всех доступных игрокам форм проведения времени удовлетворяют их потребности в познании и достижении. Дальнейшая задача - проверить эти предположения с помощью других методов (например, глубинного интервью).

AB - Психологические особенности геймеров (игроков в компьютерные игры) - тема чрезвычайно актуальная сегодня, поскольку распространенность геймерства очень широка и продолжает расти, охватывая все поколения людей. Цель исследования: описание картины мотивации повседневной жизни геймеров для того, чтобы понять, почему они предпочитают эту форму проведения свободного времени другим формам. Описание хода исследования. В исследовании, проведенном с помощью онлайн-опросов, приняли участие 10916 русскоговорящих мужчин-игроков из России, Украины, Белоруссии и других стран СНГ. Рассматривались основные эксплицитные мотивы повседневной жизни игроков в онлайн-игры, среди которых обнаружены наиболее выраженные: мотивы познания и достижения. Методом дискриминантного анализа выявлены и описаны три группы игроков: с мотивацией познания и достижения рационального типа, мотивацией познания и достижения эмоционального типа и мотивацией неопределенного типа. Проведено сравнение играющих и не играющих мужчин по степени выраженности мотивов в повседневной жизни. Более высокие средние значения по шкале Лайкерта отмечаются у не играющих мужчин в мотивах, связанных с общением и взаимодействием с другими людьми (критерий Уилкоксона, p≤0,01), и в мотивах, направленных на восприятие красоты, масштабности и грандиозности (критерий Уилкоксона, p≤0,001). У игроков выше оценки ситуаций, связанных с понятностью задач, и значимо меньше выражен интерес к ситуациям, в которых они могут влиять на что-то (критерий Уилкоксона, p≤0,01). Результаты исследования. Сформирована шкала для оценки мотивов повседневной жизни, произведена оценка выраженности эмпирически выявленных мотивов у геймеров по шкалам множественного выбора и затем по пятибалльной шкале Лайкерта. Впервые выделены и описаны три группы игроков с мотивацией разного типа, проведено сравнение выраженности этих мотивов у играющих и не играющих мужчин. Выводы. Познавательные мотивы и мотивы достижения у играющих и не играющих мужчин оказались выраженными в равной степени высоко, что может быть обусловлено универсальностью и значимостью ценностей познания и достижения в современном обществе. Возможно, компьютерные игры наиболее полно из всех доступных игрокам форм проведения времени удовлетворяют их потребности в познании и достижении. Дальнейшая задача - проверить эти предположения с помощью других методов (например, глубинного интервью).

KW - ГЕЙМИНГ

KW - МУЖЧИНЫ-ГЕЙМЕРЫ

KW - МОТИВАЦИЯ

KW - ЭКСПЛИЦИТНЫЕ МОТИВЫ

KW - GAMING

KW - MALE GAMERS

KW - MOTIVATION

KW - EXPLICIT MOTIVES

UR - https://elibrary.ru/item.asp?id=36995481

M3 - статья

SP - 16

EP - 26

JO - Национальный психологический журнал

JF - Национальный психологический журнал

SN - 2079-6617

IS - 4(32)

ER -

ID: 50636882