Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
ОТ АНАЛИТИКИ ДИНАМИЧЕСКИХ ОБРАЗОВ ЖИЛЯ ДЕЛЁЗА К ИССЛЕДОВАНИЮ ВИЗУАЛЬНОСТИ СЕРЬЕЗНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. / Орех, Екатерина Александровна; Сергеева, Ольга Вячеславовна.
в: НАУКА ТЕЛЕВИДЕНИЯ, Том 17, № 4, 08.12.2021, стр. 11-30.Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
}
TY - JOUR
T1 - ОТ АНАЛИТИКИ ДИНАМИЧЕСКИХ ОБРАЗОВ ЖИЛЯ ДЕЛЁЗА К ИССЛЕДОВАНИЮ ВИЗУАЛЬНОСТИ СЕРЬЕЗНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
AU - Орех, Екатерина Александровна
AU - Сергеева, Ольга Вячеславовна
PY - 2021/12/8
Y1 - 2021/12/8
N2 - Компьютерные игры представляют собой богатую визуальную среду, которая обычно ассоциируется с увлекательным времяпрепровождением. Но что можно сказать о визуальности игр, нацеленных на решение серьезных социальных, научных, гражданских проблем, где игровое удовольствие должно реализовываться наряду с достижением неигровых целей? Согласно концепции процедурной риторики (И. Богост) любая игра убеждает человека моделируемыми ситуациями для принятия решения и последующего действия. По мнению авторов статьи, изображение в игре также работает на процедурность и поддерживает действия игрока. Чтобы показать научную дискуссию о вовлекающей визуальности компьютерных игр, в статье дается обзор публикаций по данной теме (Г. Киркпатрик, П. Аткинсон и Ф. Парсай, А. Фридман). Далее авторы статьи предлагают классификацию образов для анализа визуального контента, которая учитывает стимулирующую роль изображений в преодолении игровых испытаний и контроле над игровым миром. Согласно этой классификации в визуальной составляющей компьютерной игры можно обнаружить следующие образы: образ-действие; образ-восприятие; образ-эмоция; образ-развитие. Как и многие исследователи динамических образов, авторы обращаются к концепту «образа-движения» Ж. Делёза, однако, переосмысляют его идеи применительно к природе компьютерных игр, визуальный план выражения которых является не столько зрелищем для эстетического переживания, сколько средой, где наблюдаемое – стимул для физического ответа игрока. Cтимулирующая роль изображений рассмотрена в статье на примере «серьёзных» игр, разработанных для социально-психологической помощи человеку. Проанализированы четыре игровых кейса (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003, Dreams, 2020), каждый из которых воплощает доминирующий вариант образа – действие, восприятие, эмоцию и развитие – подталкивая игрока к различным реакциям. Обсуждаемая классификация и проведенный анализ способствуют пониманию природы компьютерных игр.
AB - Компьютерные игры представляют собой богатую визуальную среду, которая обычно ассоциируется с увлекательным времяпрепровождением. Но что можно сказать о визуальности игр, нацеленных на решение серьезных социальных, научных, гражданских проблем, где игровое удовольствие должно реализовываться наряду с достижением неигровых целей? Согласно концепции процедурной риторики (И. Богост) любая игра убеждает человека моделируемыми ситуациями для принятия решения и последующего действия. По мнению авторов статьи, изображение в игре также работает на процедурность и поддерживает действия игрока. Чтобы показать научную дискуссию о вовлекающей визуальности компьютерных игр, в статье дается обзор публикаций по данной теме (Г. Киркпатрик, П. Аткинсон и Ф. Парсай, А. Фридман). Далее авторы статьи предлагают классификацию образов для анализа визуального контента, которая учитывает стимулирующую роль изображений в преодолении игровых испытаний и контроле над игровым миром. Согласно этой классификации в визуальной составляющей компьютерной игры можно обнаружить следующие образы: образ-действие; образ-восприятие; образ-эмоция; образ-развитие. Как и многие исследователи динамических образов, авторы обращаются к концепту «образа-движения» Ж. Делёза, однако, переосмысляют его идеи применительно к природе компьютерных игр, визуальный план выражения которых является не столько зрелищем для эстетического переживания, сколько средой, где наблюдаемое – стимул для физического ответа игрока. Cтимулирующая роль изображений рассмотрена в статье на примере «серьёзных» игр, разработанных для социально-психологической помощи человеку. Проанализированы четыре игровых кейса (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003, Dreams, 2020), каждый из которых воплощает доминирующий вариант образа – действие, восприятие, эмоцию и развитие – подталкивая игрока к различным реакциям. Обсуждаемая классификация и проведенный анализ способствуют пониманию природы компьютерных игр.
KW - видеоигры, геймификация, Делёз, образ-движение
M3 - статья
VL - 17
SP - 11
EP - 30
JO - НАУКА ТЕЛЕВИДЕНИЯ
JF - НАУКА ТЕЛЕВИДЕНИЯ
SN - 1994-9529
IS - 4
ER -
ID: 88230379