Standard

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{4453221d8c3740af83a5702e12b3624f,
title = "ОТ АНАЛИТИКИ ДИНАМИЧЕСКИХ ОБРАЗОВ ЖИЛЯ ДЕЛЁЗА К ИССЛЕДОВАНИЮ ВИЗУАЛЬНОСТИ СЕРЬЕЗНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР",
abstract = "Компьютерные игры представляют собой богатую визуальную среду, которая обычно ассоциируется с увлекательным времяпрепровождением. Но что можно сказать о визуальности игр, нацеленных на решение серьезных социальных, научных, гражданских проблем, где игровое удовольствие должно реализовываться наряду с достижением неигровых целей? Согласно концепции процедурной риторики (И. Богост) любая игра убеждает человека моделируемыми ситуациями для принятия решения и последующего действия. По мнению авторов статьи, изображение в игре также работает на процедурность и поддерживает действия игрока. Чтобы показать научную дискуссию о вовлекающей визуальности компьютерных игр, в статье дается обзор публикаций по данной теме (Г. Киркпатрик, П. Аткинсон и Ф. Парсай, А. Фридман). Далее авторы статьи предлагают классификацию образов для анализа визуального контента, которая учитывает стимулирующую роль изображений в преодолении игровых испытаний и контроле над игровым миром. Согласно этой классификации в визуальной составляющей компьютерной игры можно обнаружить следующие образы: образ-действие; образ-восприятие; образ-эмоция; образ-развитие. Как и многие исследователи динамических образов, авторы обращаются к концепту «образа-движения» Ж. Делёза, однако, переосмысляют его идеи применительно к природе компьютерных игр, визуальный план выражения которых является не столько зрелищем для эстетического переживания, сколько средой, где наблюдаемое – стимул для физического ответа игрока. Cтимулирующая роль изображений рассмотрена в статье на примере «серьёзных» игр, разработанных для социально-психологической помощи человеку. Проанализированы четыре игровых кейса (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003, Dreams, 2020), каждый из которых воплощает доминирующий вариант образа – действие, восприятие, эмоцию и развитие – подталкивая игрока к различным реакциям. Обсуждаемая классификация и проведенный анализ способствуют пониманию природы компьютерных игр.",
keywords = "видеоигры, геймификация, Делёз, образ-движение",
author = "Орех, {Екатерина Александровна} and Сергеева, {Ольга Вячеславовна}",
year = "2021",
month = dec,
day = "8",
language = "русский",
volume = "17",
pages = "11--30",
journal = "НАУКА ТЕЛЕВИДЕНИЯ",
issn = "1994-9529",
publisher = "Институт кино и телевидения (ГИТР)",
number = "4",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - ОТ АНАЛИТИКИ ДИНАМИЧЕСКИХ ОБРАЗОВ ЖИЛЯ ДЕЛЁЗА К ИССЛЕДОВАНИЮ ВИЗУАЛЬНОСТИ СЕРЬЕЗНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

AU - Орех, Екатерина Александровна

AU - Сергеева, Ольга Вячеславовна

PY - 2021/12/8

Y1 - 2021/12/8

N2 - Компьютерные игры представляют собой богатую визуальную среду, которая обычно ассоциируется с увлекательным времяпрепровождением. Но что можно сказать о визуальности игр, нацеленных на решение серьезных социальных, научных, гражданских проблем, где игровое удовольствие должно реализовываться наряду с достижением неигровых целей? Согласно концепции процедурной риторики (И. Богост) любая игра убеждает человека моделируемыми ситуациями для принятия решения и последующего действия. По мнению авторов статьи, изображение в игре также работает на процедурность и поддерживает действия игрока. Чтобы показать научную дискуссию о вовлекающей визуальности компьютерных игр, в статье дается обзор публикаций по данной теме (Г. Киркпатрик, П. Аткинсон и Ф. Парсай, А. Фридман). Далее авторы статьи предлагают классификацию образов для анализа визуального контента, которая учитывает стимулирующую роль изображений в преодолении игровых испытаний и контроле над игровым миром. Согласно этой классификации в визуальной составляющей компьютерной игры можно обнаружить следующие образы: образ-действие; образ-восприятие; образ-эмоция; образ-развитие. Как и многие исследователи динамических образов, авторы обращаются к концепту «образа-движения» Ж. Делёза, однако, переосмысляют его идеи применительно к природе компьютерных игр, визуальный план выражения которых является не столько зрелищем для эстетического переживания, сколько средой, где наблюдаемое – стимул для физического ответа игрока. Cтимулирующая роль изображений рассмотрена в статье на примере «серьёзных» игр, разработанных для социально-психологической помощи человеку. Проанализированы четыре игровых кейса (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003, Dreams, 2020), каждый из которых воплощает доминирующий вариант образа – действие, восприятие, эмоцию и развитие – подталкивая игрока к различным реакциям. Обсуждаемая классификация и проведенный анализ способствуют пониманию природы компьютерных игр.

AB - Компьютерные игры представляют собой богатую визуальную среду, которая обычно ассоциируется с увлекательным времяпрепровождением. Но что можно сказать о визуальности игр, нацеленных на решение серьезных социальных, научных, гражданских проблем, где игровое удовольствие должно реализовываться наряду с достижением неигровых целей? Согласно концепции процедурной риторики (И. Богост) любая игра убеждает человека моделируемыми ситуациями для принятия решения и последующего действия. По мнению авторов статьи, изображение в игре также работает на процедурность и поддерживает действия игрока. Чтобы показать научную дискуссию о вовлекающей визуальности компьютерных игр, в статье дается обзор публикаций по данной теме (Г. Киркпатрик, П. Аткинсон и Ф. Парсай, А. Фридман). Далее авторы статьи предлагают классификацию образов для анализа визуального контента, которая учитывает стимулирующую роль изображений в преодолении игровых испытаний и контроле над игровым миром. Согласно этой классификации в визуальной составляющей компьютерной игры можно обнаружить следующие образы: образ-действие; образ-восприятие; образ-эмоция; образ-развитие. Как и многие исследователи динамических образов, авторы обращаются к концепту «образа-движения» Ж. Делёза, однако, переосмысляют его идеи применительно к природе компьютерных игр, визуальный план выражения которых является не столько зрелищем для эстетического переживания, сколько средой, где наблюдаемое – стимул для физического ответа игрока. Cтимулирующая роль изображений рассмотрена в статье на примере «серьёзных» игр, разработанных для социально-психологической помощи человеку. Проанализированы четыре игровых кейса (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003, Dreams, 2020), каждый из которых воплощает доминирующий вариант образа – действие, восприятие, эмоцию и развитие – подталкивая игрока к различным реакциям. Обсуждаемая классификация и проведенный анализ способствуют пониманию природы компьютерных игр.

KW - видеоигры, геймификация, Делёз, образ-движение

M3 - статья

VL - 17

SP - 11

EP - 30

JO - НАУКА ТЕЛЕВИДЕНИЯ

JF - НАУКА ТЕЛЕВИДЕНИЯ

SN - 1994-9529

IS - 4

ER -

ID: 88230379