Интерфейсы включают, чтобы отключиться - от ситуации вокруг, от настойчивого опыта внешнего мира, от ближних. Именно эту способность интерфейсов легитимировать «отсутствие» обычно забывают при их аналитике, так как акцент делается на концентрации, управлении, контроле. В действительности же интерфейсы не столько прагматичны и утилитарны, сколько экспериментальны и перверсивны. В данной статье вводится понятие онтологических стилей, а также на примере компьютерных игр показывается, как интерфейсы работают с такими онтологическими стилями, как зияние, дрейф, пульсации. Интерфейсы, определяющие условия присутствия в цифровой реальности, обычно мыслятся исходя из телесной схемы и возможных поведенческих сценариев; в данной статье предпринимается попытка мыслить интерфейсы исходя из моментов «не-Я», (не)возможных миров и альтернативных способов существования в них.