Standard

РОССИЙСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГОСУДАРСТВЕННАЯ КУЛЬТУРНАЯ ПОЛИТИКА: ЦИФРОВИЗАЦИЯ И ТРАДИЦИОННЫЕ ЦЕННОСТИ. / Будко, Диана Анатольевна.

в: ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ, Том 27, № 2, 08.2025, стр. 214-226.

Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатьяРецензирование

Harvard

APA

Vancouver

Author

Будко, Диана Анатольевна. / РОССИЙСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГОСУДАРСТВЕННАЯ КУЛЬТУРНАЯ ПОЛИТИКА: ЦИФРОВИЗАЦИЯ И ТРАДИЦИОННЫЕ ЦЕННОСТИ. в: ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ. 2025 ; Том 27, № 2. стр. 214-226.

BibTeX

@article{d10c4427d378472c8c62a38b560663d2,
title = "РОССИЙСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГОСУДАРСТВЕННАЯ КУЛЬТУРНАЯ ПОЛИТИКА: ЦИФРОВИЗАЦИЯ И ТРАДИЦИОННЫЕ ЦЕННОСТИ",
abstract = "В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.",
keywords = "геймификация, культурная политика, цифровое государство, цифровой гражданин, традиционные ценности, фольклор, цифровизация, политическая культура",
author = "Будко, {Диана Анатольевна}",
note = "Будко Д.А. Российские компьютерные игры и государственная культурная политика: цифровизация и традиционные ценности // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. - 2025. - Т. 27. - №2. - C. 214-226. doi: 10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226",
year = "2025",
month = aug,
doi = "10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226",
language = "русский",
volume = "27",
pages = "214--226",
journal = "ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ",
issn = "2313-1438",
publisher = "Российский университет дружбы народов",
number = "2",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - РОССИЙСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГОСУДАРСТВЕННАЯ КУЛЬТУРНАЯ ПОЛИТИКА: ЦИФРОВИЗАЦИЯ И ТРАДИЦИОННЫЕ ЦЕННОСТИ

AU - Будко, Диана Анатольевна

N1 - Будко Д.А. Российские компьютерные игры и государственная культурная политика: цифровизация и традиционные ценности // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. - 2025. - Т. 27. - №2. - C. 214-226. doi: 10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226

PY - 2025/8

Y1 - 2025/8

N2 - В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.

AB - В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.

KW - геймификация, культурная политика, цифровое государство, цифровой гражданин, традиционные ценности, фольклор, цифровизация, политическая культура

UR - https://www.mendeley.com/catalogue/d5978509-b4fd-3ee3-8d37-72947720f90b/

U2 - 10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226

DO - 10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226

M3 - статья

VL - 27

SP - 214

EP - 226

JO - ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ

JF - ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ

SN - 2313-1438

IS - 2

ER -

ID: 145127225