Research output: Contribution to journal › Article › peer-review
РОССИЙСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГОСУДАРСТВЕННАЯ КУЛЬТУРНАЯ ПОЛИТИКА: ЦИФРОВИЗАЦИЯ И ТРАДИЦИОННЫЕ ЦЕННОСТИ. / Будко, Диана Анатольевна.
In: ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ, Vol. 27, No. 2, 08.2025, p. 214-226.Research output: Contribution to journal › Article › peer-review
}
TY - JOUR
T1 - РОССИЙСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ГОСУДАРСТВЕННАЯ КУЛЬТУРНАЯ ПОЛИТИКА: ЦИФРОВИЗАЦИЯ И ТРАДИЦИОННЫЕ ЦЕННОСТИ
AU - Будко, Диана Анатольевна
N1 - Будко Д.А. Российские компьютерные игры и государственная культурная политика: цифровизация и традиционные ценности // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. - 2025. - Т. 27. - №2. - C. 214-226. doi: 10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226
PY - 2025/8
Y1 - 2025/8
N2 - В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.
AB - В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.
KW - геймификация, культурная политика, цифровое государство, цифровой гражданин, традиционные ценности, фольклор, цифровизация, политическая культура
UR - https://www.mendeley.com/catalogue/d5978509-b4fd-3ee3-8d37-72947720f90b/
U2 - 10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226
DO - 10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226
M3 - статья
VL - 27
SP - 214
EP - 226
JO - ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ
JF - ВЕСТНИК РОССИЙСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ДРУЖБЫ НАРОДОВ. СЕРИЯ: ПОЛИТОЛОГИЯ
SN - 2313-1438
IS - 2
ER -
ID: 145127225