В статье анализируется феномен компьютерных игр, обычно рассматриваемый как побочный продукт цифровой реальности. С точки зрения социальных институций, сформированных в доцифровую эпоху, компьютерная игра лишена тех утилитарных аспектов, которые необходимы для понимания социальной прагматики цифровой реальности: цифрового права, цифровой экономики, цифрового общества. Компьютерная игра не обещает ничего кроме траты времени, захвата внимания и тотального вовлечения. Однако именно эти аспекты становятся значимыми для понимания цифровой реальности, ведь понятийно-выразительный ресурс игры используется в производстве наших устройств, подручных гаджетов, которые, выступая ловушками для внимания, определяют доступный нам опыт мира. Поскольку сегодня все, что существует, обязано существовать в сети и в цифре, а для того, чтобы оставаться в сознании обязано привлекать внимание, исследование понятийно-выразительного ресурса игры становится ключом к пониманию новых модусов существования, адекватных цифровой реальности. Размышлять можно не только над компьютерными играми, но и вместе с ними. Цифровые технологии - экзистенциальный вызов, ответ на который может быть дан только той философией, которая проникла в цифровые среды, поняла их изнутри и вернулась в формате, адекватном новому миру. Возможность такого проникновения и понимания изнутри предоставляет опыт исследования феномена компьютерной игры - феномена, в котором как в едином фокусе схвачены характерные черты цифровой реальности.
Переведенное названиеCOMPUTER GAMES: FORMS OF DIGITAL EXPERIENCE
Язык оригиналарусский
Страницы (с-по)66-77
ЖурналВОПРОСЫ ФИЛОСОФИИ
Номер выпуска11
СостояниеОпубликовано - 1 ноя 2019

    Предметные области Scopus

  • Гуманитарные науки и искусство (все)

    Области исследований

  • МЕДИАФИЛОСОФИЯ, компьютерные игры, ЦИФРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ЦИФРОВАЯ КУЛЬТУРА, МЕДИА

ID: 50426054