Standard

РЕСУРС ГЕЙМИФИКАЦИИ В БЕСКОНТАКТНОМ МИРЕ. / Очеретяный, Константин Алексеевич.

в: Культура и технологии, Том 7, № 3, 17.11.2022, стр. 115-122.

Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатьяРецензирование

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{420f760fe1764b2fbd00808858471663,
title = "РЕСУРС ГЕЙМИФИКАЦИИ В БЕСКОНТАКТНОМ МИРЕ",
abstract = "В статье рассматривается проблема становления бесконтактного мира - трансформации всех типов межчеловеческого взаимодействия в направлении взаимодействия с интерфейсом, с различного рода приложениями-сервисами, и сопутствующего изменения форм работы с навыками и знаниями. Анализируются генеалогические истоки и концептуальные границы феномена геймификации, принципы и масштабы ее применимости. Диагностируется, что геймификация, будучи призвана снять отчужденность свойственную бесконтактному миру - вернуть эмоциональные связи (в том числе и в дистанционно-образовательные формы), в действительности превращается в систему рейтингов и индикаторов, подчиняющую человека агональной логике. Такая геймификация оказывается машинно-ориентированной, т.к. по своим требованиям приближает человека к машине. Следовало бы, напротив, приблизить машину к человеку - создать человеко-ориентированную геймификацию. Принципы такой геймификации с человеческим лицом - путем сегментации психотипов, понимания мотивационно-поведенческих аспектов и критической функции игры - показаны в статье. Делается вывод, что в условиях бесконтактного мира геймификация должна подчиняться не только бихевиориальной логике и психологии, но и творческо-критическому началу - ее задача переключать внимание с результата на процесс, со скорости отклика на погружение в проблему, с выбора решения на новую творческую формулировку вопроса, с готовых вариантов на изобретение - в противном случае геймификация останется формой цифровой эксплуатации человеческого капитала.",
keywords = "цифровизация, геймификация, интерактивность, цифровое образование, инфотейтмент",
author = "Очеретяный, {Константин Алексеевич}",
year = "2022",
month = nov,
day = "17",
doi = "10.17586/2587-800X-2022-7-3-115-122",
language = "русский",
volume = "7",
pages = "115--122",
journal = "Культура и технологии",
issn = "2587-800X",
publisher = "НИУ ИТМО",
number = "3",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - РЕСУРС ГЕЙМИФИКАЦИИ В БЕСКОНТАКТНОМ МИРЕ

AU - Очеретяный, Константин Алексеевич

PY - 2022/11/17

Y1 - 2022/11/17

N2 - В статье рассматривается проблема становления бесконтактного мира - трансформации всех типов межчеловеческого взаимодействия в направлении взаимодействия с интерфейсом, с различного рода приложениями-сервисами, и сопутствующего изменения форм работы с навыками и знаниями. Анализируются генеалогические истоки и концептуальные границы феномена геймификации, принципы и масштабы ее применимости. Диагностируется, что геймификация, будучи призвана снять отчужденность свойственную бесконтактному миру - вернуть эмоциональные связи (в том числе и в дистанционно-образовательные формы), в действительности превращается в систему рейтингов и индикаторов, подчиняющую человека агональной логике. Такая геймификация оказывается машинно-ориентированной, т.к. по своим требованиям приближает человека к машине. Следовало бы, напротив, приблизить машину к человеку - создать человеко-ориентированную геймификацию. Принципы такой геймификации с человеческим лицом - путем сегментации психотипов, понимания мотивационно-поведенческих аспектов и критической функции игры - показаны в статье. Делается вывод, что в условиях бесконтактного мира геймификация должна подчиняться не только бихевиориальной логике и психологии, но и творческо-критическому началу - ее задача переключать внимание с результата на процесс, со скорости отклика на погружение в проблему, с выбора решения на новую творческую формулировку вопроса, с готовых вариантов на изобретение - в противном случае геймификация останется формой цифровой эксплуатации человеческого капитала.

AB - В статье рассматривается проблема становления бесконтактного мира - трансформации всех типов межчеловеческого взаимодействия в направлении взаимодействия с интерфейсом, с различного рода приложениями-сервисами, и сопутствующего изменения форм работы с навыками и знаниями. Анализируются генеалогические истоки и концептуальные границы феномена геймификации, принципы и масштабы ее применимости. Диагностируется, что геймификация, будучи призвана снять отчужденность свойственную бесконтактному миру - вернуть эмоциональные связи (в том числе и в дистанционно-образовательные формы), в действительности превращается в систему рейтингов и индикаторов, подчиняющую человека агональной логике. Такая геймификация оказывается машинно-ориентированной, т.к. по своим требованиям приближает человека к машине. Следовало бы, напротив, приблизить машину к человеку - создать человеко-ориентированную геймификацию. Принципы такой геймификации с человеческим лицом - путем сегментации психотипов, понимания мотивационно-поведенческих аспектов и критической функции игры - показаны в статье. Делается вывод, что в условиях бесконтактного мира геймификация должна подчиняться не только бихевиориальной логике и психологии, но и творческо-критическому началу - ее задача переключать внимание с результата на процесс, со скорости отклика на погружение в проблему, с выбора решения на новую творческую формулировку вопроса, с готовых вариантов на изобретение - в противном случае геймификация останется формой цифровой эксплуатации человеческого капитала.

KW - цифровизация

KW - геймификация

KW - интерактивность

KW - цифровое образование

KW - инфотейтмент

U2 - 10.17586/2587-800X-2022-7-3-115-122

DO - 10.17586/2587-800X-2022-7-3-115-122

M3 - статья

VL - 7

SP - 115

EP - 122

JO - Культура и технологии

JF - Культура и технологии

SN - 2587-800X

IS - 3

ER -

ID: 105287127