Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
РЕСУРС ГЕЙМИФИКАЦИИ В БЕСКОНТАКТНОМ МИРЕ. / Очеретяный, Константин Алексеевич.
в: Культура и технологии, Том 7, № 3, 17.11.2022, стр. 115-122.Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданиях › статья › Рецензирование
}
TY - JOUR
T1 - РЕСУРС ГЕЙМИФИКАЦИИ В БЕСКОНТАКТНОМ МИРЕ
AU - Очеретяный, Константин Алексеевич
PY - 2022/11/17
Y1 - 2022/11/17
N2 - В статье рассматривается проблема становления бесконтактного мира - трансформации всех типов межчеловеческого взаимодействия в направлении взаимодействия с интерфейсом, с различного рода приложениями-сервисами, и сопутствующего изменения форм работы с навыками и знаниями. Анализируются генеалогические истоки и концептуальные границы феномена геймификации, принципы и масштабы ее применимости. Диагностируется, что геймификация, будучи призвана снять отчужденность свойственную бесконтактному миру - вернуть эмоциональные связи (в том числе и в дистанционно-образовательные формы), в действительности превращается в систему рейтингов и индикаторов, подчиняющую человека агональной логике. Такая геймификация оказывается машинно-ориентированной, т.к. по своим требованиям приближает человека к машине. Следовало бы, напротив, приблизить машину к человеку - создать человеко-ориентированную геймификацию. Принципы такой геймификации с человеческим лицом - путем сегментации психотипов, понимания мотивационно-поведенческих аспектов и критической функции игры - показаны в статье. Делается вывод, что в условиях бесконтактного мира геймификация должна подчиняться не только бихевиориальной логике и психологии, но и творческо-критическому началу - ее задача переключать внимание с результата на процесс, со скорости отклика на погружение в проблему, с выбора решения на новую творческую формулировку вопроса, с готовых вариантов на изобретение - в противном случае геймификация останется формой цифровой эксплуатации человеческого капитала.
AB - В статье рассматривается проблема становления бесконтактного мира - трансформации всех типов межчеловеческого взаимодействия в направлении взаимодействия с интерфейсом, с различного рода приложениями-сервисами, и сопутствующего изменения форм работы с навыками и знаниями. Анализируются генеалогические истоки и концептуальные границы феномена геймификации, принципы и масштабы ее применимости. Диагностируется, что геймификация, будучи призвана снять отчужденность свойственную бесконтактному миру - вернуть эмоциональные связи (в том числе и в дистанционно-образовательные формы), в действительности превращается в систему рейтингов и индикаторов, подчиняющую человека агональной логике. Такая геймификация оказывается машинно-ориентированной, т.к. по своим требованиям приближает человека к машине. Следовало бы, напротив, приблизить машину к человеку - создать человеко-ориентированную геймификацию. Принципы такой геймификации с человеческим лицом - путем сегментации психотипов, понимания мотивационно-поведенческих аспектов и критической функции игры - показаны в статье. Делается вывод, что в условиях бесконтактного мира геймификация должна подчиняться не только бихевиориальной логике и психологии, но и творческо-критическому началу - ее задача переключать внимание с результата на процесс, со скорости отклика на погружение в проблему, с выбора решения на новую творческую формулировку вопроса, с готовых вариантов на изобретение - в противном случае геймификация останется формой цифровой эксплуатации человеческого капитала.
KW - цифровизация
KW - геймификация
KW - интерактивность
KW - цифровое образование
KW - инфотейтмент
U2 - 10.17586/2587-800X-2022-7-3-115-122
DO - 10.17586/2587-800X-2022-7-3-115-122
M3 - статья
VL - 7
SP - 115
EP - 122
JO - Культура и технологии
JF - Культура и технологии
SN - 2587-800X
IS - 3
ER -
ID: 105287127