В статье представлена одна из тем, разрабатываемых сотрудниками Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), - образ Другого (Чужого, Иного, Врага и т.п.) в компьютерных играх. Представляя собой новую форму эстетического, культурного, социального, коммуникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в общественной жизни (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового - в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В конечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в которой оттачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются контуры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрывается навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Другому - пусть даже объективированному в форме правил - захватить наше существо. В статье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т.д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа - и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисциплинами, тем более изучающими медиареальность.