Standard

Границы игры. / ШЕВЦОВ, Константин Павлович.

в: МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ, № 1 (34), 2019, стр. 6-19.

Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатья

Harvard

ШЕВЦОВ, КП 2019, 'Границы игры.', МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ, № 1 (34), стр. 6-19. <http://elibrary.ru/item.asp?id=37711256>

APA

ШЕВЦОВ, К. П. (2019). Границы игры. МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ, (1 (34)), 6-19. http://elibrary.ru/item.asp?id=37711256

Vancouver

ШЕВЦОВ КП. Границы игры. МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ. 2019;(1 (34)):6-19.

Author

ШЕВЦОВ, Константин Павлович. / Границы игры. в: МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ. 2019 ; № 1 (34). стр. 6-19.

BibTeX

@article{f8cd526265584a988650640481d26113,
title = "Границы игры.",
abstract = "В статье предлагается общий взгляд на природу игры как удовольствия от своего присутствия и действия в мире. Игра возникает благодаря эффектам отражения, рефлексии, которые позволяют игроку осваивать границу своего присутствия и отсутствия, расширять ареал освоенного пространства и живой длительности. В игре игроку удается собраться как целое, обрести образ телесного присутствия и социальную роль, поэтому столь значим для современного мира феномен компьютерных игр, которые привносят совершенно новый опыт чувственности и ориентации в мире. Если традиционные игры противопоставляют повествовательным жанрам как невербальные жанры - вербальным, и это отношение сопоставляют с отношением ритуала и мифа, то в компьютерных играх нарративный элемент становится конструктивным компонентом игрового мира, при этом игра воздействует на рассказываемую историю. В результате мир все больше уходит из собственной истории в пространство игры, а вместе с ним в пространство компьютерных игр перемещается и сама возможность игры как",
keywords = "computer games boundary, game, game morphology, game paradox, move, obstacle, pleasure, presence, reflection, the modern cultural field, winning, выигрыш, граница, игра, морфология игры, отражение, парадокс игры, препятствие, присутствие, удовольствие, ход, computer games boundary, game, game morphology, game paradox, move, obstacle, pleasure, presence, reflection, the modern cultural field, winning, выигрыш, граница, игра, морфология игры, отражение, парадокс игры, препятствие, присутствие, удовольствие, ход",
author = "ШЕВЦОВ, {Константин Павлович}",
year = "2019",
language = "русский",
pages = "6--19",
journal = "МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ",
issn = "2079-1100",
publisher = "Издательство «Эйдос»",
number = "1 (34)",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Границы игры.

AU - ШЕВЦОВ, Константин Павлович

PY - 2019

Y1 - 2019

N2 - В статье предлагается общий взгляд на природу игры как удовольствия от своего присутствия и действия в мире. Игра возникает благодаря эффектам отражения, рефлексии, которые позволяют игроку осваивать границу своего присутствия и отсутствия, расширять ареал освоенного пространства и живой длительности. В игре игроку удается собраться как целое, обрести образ телесного присутствия и социальную роль, поэтому столь значим для современного мира феномен компьютерных игр, которые привносят совершенно новый опыт чувственности и ориентации в мире. Если традиционные игры противопоставляют повествовательным жанрам как невербальные жанры - вербальным, и это отношение сопоставляют с отношением ритуала и мифа, то в компьютерных играх нарративный элемент становится конструктивным компонентом игрового мира, при этом игра воздействует на рассказываемую историю. В результате мир все больше уходит из собственной истории в пространство игры, а вместе с ним в пространство компьютерных игр перемещается и сама возможность игры как

AB - В статье предлагается общий взгляд на природу игры как удовольствия от своего присутствия и действия в мире. Игра возникает благодаря эффектам отражения, рефлексии, которые позволяют игроку осваивать границу своего присутствия и отсутствия, расширять ареал освоенного пространства и живой длительности. В игре игроку удается собраться как целое, обрести образ телесного присутствия и социальную роль, поэтому столь значим для современного мира феномен компьютерных игр, которые привносят совершенно новый опыт чувственности и ориентации в мире. Если традиционные игры противопоставляют повествовательным жанрам как невербальные жанры - вербальным, и это отношение сопоставляют с отношением ритуала и мифа, то в компьютерных играх нарративный элемент становится конструктивным компонентом игрового мира, при этом игра воздействует на рассказываемую историю. В результате мир все больше уходит из собственной истории в пространство игры, а вместе с ним в пространство компьютерных игр перемещается и сама возможность игры как

KW - computer games boundary

KW - game

KW - game morphology

KW - game paradox

KW - move

KW - obstacle

KW - pleasure

KW - presence

KW - reflection

KW - the modern cultural field

KW - winning

KW - выигрыш

KW - граница

KW - игра

KW - морфология игры

KW - отражение

KW - парадокс игры

KW - препятствие

KW - присутствие

KW - удовольствие

KW - ход

KW - computer games boundary

KW - game

KW - game morphology

KW - game paradox

KW - move

KW - obstacle

KW - pleasure

KW - presence

KW - reflection

KW - the modern cultural field

KW - winning

KW - выигрыш

KW - граница

KW - игра

KW - морфология игры

KW - отражение

KW - парадокс игры

KW - препятствие

KW - присутствие

KW - удовольствие

KW - ход

M3 - статья

SP - 6

EP - 19

JO - МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ

JF - МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ

SN - 2079-1100

IS - 1 (34)

ER -

ID: 78384907