Границы игры. / ШЕВЦОВ, Константин Павлович.
In: МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ, No. 1 (34), 2019, p. 6-19.Research output: Contribution to journal › Article
}
TY - JOUR
T1 - Границы игры.
AU - ШЕВЦОВ, Константин Павлович
PY - 2019
Y1 - 2019
N2 - В статье предлагается общий взгляд на природу игры как удовольствия от своего присутствия и действия в мире. Игра возникает благодаря эффектам отражения, рефлексии, которые позволяют игроку осваивать границу своего присутствия и отсутствия, расширять ареал освоенного пространства и живой длительности. В игре игроку удается собраться как целое, обрести образ телесного присутствия и социальную роль, поэтому столь значим для современного мира феномен компьютерных игр, которые привносят совершенно новый опыт чувственности и ориентации в мире. Если традиционные игры противопоставляют повествовательным жанрам как невербальные жанры - вербальным, и это отношение сопоставляют с отношением ритуала и мифа, то в компьютерных играх нарративный элемент становится конструктивным компонентом игрового мира, при этом игра воздействует на рассказываемую историю. В результате мир все больше уходит из собственной истории в пространство игры, а вместе с ним в пространство компьютерных игр перемещается и сама возможность игры как
AB - В статье предлагается общий взгляд на природу игры как удовольствия от своего присутствия и действия в мире. Игра возникает благодаря эффектам отражения, рефлексии, которые позволяют игроку осваивать границу своего присутствия и отсутствия, расширять ареал освоенного пространства и живой длительности. В игре игроку удается собраться как целое, обрести образ телесного присутствия и социальную роль, поэтому столь значим для современного мира феномен компьютерных игр, которые привносят совершенно новый опыт чувственности и ориентации в мире. Если традиционные игры противопоставляют повествовательным жанрам как невербальные жанры - вербальным, и это отношение сопоставляют с отношением ритуала и мифа, то в компьютерных играх нарративный элемент становится конструктивным компонентом игрового мира, при этом игра воздействует на рассказываемую историю. В результате мир все больше уходит из собственной истории в пространство игры, а вместе с ним в пространство компьютерных игр перемещается и сама возможность игры как
KW - computer games boundary
KW - game
KW - game morphology
KW - game paradox
KW - move
KW - obstacle
KW - pleasure
KW - presence
KW - reflection
KW - the modern cultural field
KW - winning
KW - выигрыш
KW - граница
KW - игра
KW - морфология игры
KW - отражение
KW - парадокс игры
KW - препятствие
KW - присутствие
KW - удовольствие
KW - ход
KW - computer games boundary
KW - game
KW - game morphology
KW - game paradox
KW - move
KW - obstacle
KW - pleasure
KW - presence
KW - reflection
KW - the modern cultural field
KW - winning
KW - выигрыш
KW - граница
KW - игра
KW - морфология игры
KW - отражение
KW - парадокс игры
KW - препятствие
KW - присутствие
KW - удовольствие
KW - ход
M3 - статья
SP - 6
EP - 19
JO - МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ
JF - МЕЖДУНАРОДНЫЙ ЖУРНАЛ ИССЛЕДОВАНИЙ КУЛЬТУРЫ
SN - 2079-1100
IS - 1 (34)
ER -
ID: 78384907