Standard

Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости. / Глинкина, Любовь Сергеевна; Василенко, Виктория Евгеньевна.

в: Мир науки. Педагогика и психология, Том 9, № 5, 2021.

Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатьяРецензирование

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{060db3249e7345c7b441a4ef65294a68,
title = "Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости",
abstract = "В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространениемкомпьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровымипредпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа (персонажей) в игре, а также некоторых других типов разделения игр. Актуальность исследуемой проблемы обусловлена стремительным развитием индустрии компьютерных игр, которое привело к устареваниютрадиционной классификации компьютерных игр. Онлайн-опрос, проведенный через специально написанную интернет-форму, охватил 113 человек (61 женщину и 52 мужчин) со средним возрастом 25,46 лет. Участникам было предложено ответить на вопросы анкетыкризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян; опросника повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А.Головей, С.С. Савенышевой и опросника самооценки эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса, а также вопросы об их игровой деятельности. Результаты ANOVA показали наличие различий в уровнях ряда шкал между людьми, предпочитающими разные типы игр. Предпочитающие игры с моральным выбором и не определившиеся, испытывают больше стрессовых переживаний. Люди, предпочитающие игры с наличием персонажа, показали те же различия, но также и различия в уровне кризисных переживаний. Игроки, предпочитающие игры от первого лица, более спокойны и имеют лучшее эмоциональное состояние; они испытывают меньше кризисных переживаний и меньше повседневного стресса.Помимо этого, люди, предпочитающие многопользовательские игры, также находятся в лучшем эмоциональном состоянии и испытывают меньше кризисных переживаний.",
keywords = "ранняя взрослость, кризисные переживания, повседневный стресс, эмоциональное состояние, компьютерные игры, возрастные кризисы, психология геймеров",
author = "Глинкина, {Любовь Сергеевна} and Василенко, {Виктория Евгеньевна}",
note = "Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости // Мир науки. Педагогика и психология. 2021. Т. 9.№ 5. URL: https://mir-nauki.com/PDF/05PSMN521.pdf",
year = "2021",
language = "русский",
volume = "9",
journal = "Мир науки. Педагогика и психология",
issn = "2658-6282",
publisher = "Мир науки",
number = "5",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости

AU - Глинкина, Любовь Сергеевна

AU - Василенко, Виктория Евгеньевна

N1 - Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости // Мир науки. Педагогика и психология. 2021. Т. 9.№ 5. URL: https://mir-nauki.com/PDF/05PSMN521.pdf

PY - 2021

Y1 - 2021

N2 - В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространениемкомпьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровымипредпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа (персонажей) в игре, а также некоторых других типов разделения игр. Актуальность исследуемой проблемы обусловлена стремительным развитием индустрии компьютерных игр, которое привело к устареваниютрадиционной классификации компьютерных игр. Онлайн-опрос, проведенный через специально написанную интернет-форму, охватил 113 человек (61 женщину и 52 мужчин) со средним возрастом 25,46 лет. Участникам было предложено ответить на вопросы анкетыкризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян; опросника повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А.Головей, С.С. Савенышевой и опросника самооценки эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса, а также вопросы об их игровой деятельности. Результаты ANOVA показали наличие различий в уровнях ряда шкал между людьми, предпочитающими разные типы игр. Предпочитающие игры с моральным выбором и не определившиеся, испытывают больше стрессовых переживаний. Люди, предпочитающие игры с наличием персонажа, показали те же различия, но также и различия в уровне кризисных переживаний. Игроки, предпочитающие игры от первого лица, более спокойны и имеют лучшее эмоциональное состояние; они испытывают меньше кризисных переживаний и меньше повседневного стресса.Помимо этого, люди, предпочитающие многопользовательские игры, также находятся в лучшем эмоциональном состоянии и испытывают меньше кризисных переживаний.

AB - В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространениемкомпьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровымипредпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа (персонажей) в игре, а также некоторых других типов разделения игр. Актуальность исследуемой проблемы обусловлена стремительным развитием индустрии компьютерных игр, которое привело к устареваниютрадиционной классификации компьютерных игр. Онлайн-опрос, проведенный через специально написанную интернет-форму, охватил 113 человек (61 женщину и 52 мужчин) со средним возрастом 25,46 лет. Участникам было предложено ответить на вопросы анкетыкризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян; опросника повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А.Головей, С.С. Савенышевой и опросника самооценки эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса, а также вопросы об их игровой деятельности. Результаты ANOVA показали наличие различий в уровнях ряда шкал между людьми, предпочитающими разные типы игр. Предпочитающие игры с моральным выбором и не определившиеся, испытывают больше стрессовых переживаний. Люди, предпочитающие игры с наличием персонажа, показали те же различия, но также и различия в уровне кризисных переживаний. Игроки, предпочитающие игры от первого лица, более спокойны и имеют лучшее эмоциональное состояние; они испытывают меньше кризисных переживаний и меньше повседневного стресса.Помимо этого, люди, предпочитающие многопользовательские игры, также находятся в лучшем эмоциональном состоянии и испытывают меньше кризисных переживаний.

KW - ранняя взрослость

KW - кризисные переживания

KW - повседневный стресс

KW - эмоциональное состояние

KW - компьютерные игры

KW - возрастные кризисы

KW - психология геймеров

M3 - статья

VL - 9

JO - Мир науки. Педагогика и психология

JF - Мир науки. Педагогика и психология

SN - 2658-6282

IS - 5

ER -

ID: 87545492