Standard

Компьютерные игры как предмет философского анализа. / Шевцов, Константин Павлович.

в: ВЕСТНИК САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ 17: ФИЛОСОФИЯ. КОНФЛИКТОЛОГИЯ. КУЛЬТУРОЛОГИЯ. РЕЛИГИОВЕДЕНИЕ, № 1, 2016, стр. 97-102.

Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатьяРецензирование

Harvard

Шевцов, КП 2016, 'Компьютерные игры как предмет философского анализа', ВЕСТНИК САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ 17: ФИЛОСОФИЯ. КОНФЛИКТОЛОГИЯ. КУЛЬТУРОЛОГИЯ. РЕЛИГИОВЕДЕНИЕ, № 1, стр. 97-102.

APA

Шевцов, К. П. (2016). Компьютерные игры как предмет философского анализа. ВЕСТНИК САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ 17: ФИЛОСОФИЯ. КОНФЛИКТОЛОГИЯ. КУЛЬТУРОЛОГИЯ. РЕЛИГИОВЕДЕНИЕ, (1), 97-102.

Vancouver

Шевцов КП. Компьютерные игры как предмет философского анализа. ВЕСТНИК САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ 17: ФИЛОСОФИЯ. КОНФЛИКТОЛОГИЯ. КУЛЬТУРОЛОГИЯ. РЕЛИГИОВЕДЕНИЕ. 2016;(1):97-102.

Author

Шевцов, Константин Павлович. / Компьютерные игры как предмет философского анализа. в: ВЕСТНИК САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ 17: ФИЛОСОФИЯ. КОНФЛИКТОЛОГИЯ. КУЛЬТУРОЛОГИЯ. РЕЛИГИОВЕДЕНИЕ. 2016 ; № 1. стр. 97-102.

BibTeX

@article{b6a11d1c6fa249e699ded0c2f275d2d8,
title = "Компьютерные игры как предмет философского анализа",
abstract = "В статье выдвигается тезис, согласно которому игра является определенным условием познания, тем уровнем, на котором происходит вложение усилий субъекта в исходное определение предмета деятельности. Таким образом, игра образует первичный уровень наделения смыслом мира, ориентации в нем, представления его как поверхности явлений. Современные компьютерные игры позволяют ориентироваться в новом мире машин и технологий, предоставляя новые возможности для идентичности геймера как субъекта действия. В статье выказывается предположение, что в компьютерных играх действительной ставкой является личная идентичность геймера. Игра дает выигрыш в форме временной свободы от идентичности, а точнее от воли-к-идентичности, что представляет собой в равной мере и опасность утраты идентичности, и возможность преобразования последней, наделения ее новыми смысловыми возможностями.",
keywords = "компьютерные игры, поверхность, случай, идентичность, выигрыш, субъект, нечеловеческое, машина, пластичность",
author = "Шевцов, {Константин Павлович}",
year = "2016",
language = "русский",
pages = "97--102",
journal = " Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология ",
issn = "2542-2278",
publisher = "Издательство Санкт-Петербургского университета",
number = "1",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Компьютерные игры как предмет философского анализа

AU - Шевцов, Константин Павлович

PY - 2016

Y1 - 2016

N2 - В статье выдвигается тезис, согласно которому игра является определенным условием познания, тем уровнем, на котором происходит вложение усилий субъекта в исходное определение предмета деятельности. Таким образом, игра образует первичный уровень наделения смыслом мира, ориентации в нем, представления его как поверхности явлений. Современные компьютерные игры позволяют ориентироваться в новом мире машин и технологий, предоставляя новые возможности для идентичности геймера как субъекта действия. В статье выказывается предположение, что в компьютерных играх действительной ставкой является личная идентичность геймера. Игра дает выигрыш в форме временной свободы от идентичности, а точнее от воли-к-идентичности, что представляет собой в равной мере и опасность утраты идентичности, и возможность преобразования последней, наделения ее новыми смысловыми возможностями.

AB - В статье выдвигается тезис, согласно которому игра является определенным условием познания, тем уровнем, на котором происходит вложение усилий субъекта в исходное определение предмета деятельности. Таким образом, игра образует первичный уровень наделения смыслом мира, ориентации в нем, представления его как поверхности явлений. Современные компьютерные игры позволяют ориентироваться в новом мире машин и технологий, предоставляя новые возможности для идентичности геймера как субъекта действия. В статье выказывается предположение, что в компьютерных играх действительной ставкой является личная идентичность геймера. Игра дает выигрыш в форме временной свободы от идентичности, а точнее от воли-к-идентичности, что представляет собой в равной мере и опасность утраты идентичности, и возможность преобразования последней, наделения ее новыми смысловыми возможностями.

KW - компьютерные игры

KW - поверхность

KW - случай

KW - идентичность

KW - выигрыш

KW - субъект

KW - нечеловеческое

KW - машина

KW - пластичность

M3 - статья

SP - 97

EP - 102

JO - Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология

JF - Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология

SN - 2542-2278

IS - 1

ER -

ID: 7555666