Научная проблема проекта, связана с проникновением цифрового формата во все сферы человеческой жизни необходимость исследования интерфейса в социокультурном и эпистемологическом аспекте назрела, став вызовом не только для теории, но и для культуры в целом. Проект направлен на исследование поведенческих сценариев, тенденций развития технологий, способов взаимодействия с цифровой реальностью, а также требований, которые интерфейс предполагает не только как технологический формат, но и как культурная форма. Как заметил Бруно Латур, мы живем в неновременную эпоху, т.е. живем в эпоху гибридов, что требует нового языка описания. В эпоху Модерна сложились автономные/региональные онтологии со своими языками описания: наука, техника, социум, искусство и т.д. Но в действительности эти зоны сопряжены друг с другом, налагаются друг на друга, гибридизируются, а в ситуации технической сборки сущего, появления все большего числа технологий, еще больше растет степень конвергенции физической реальности и цифровой. Основным способом взаимодействия между ними является интерфейс, грамматики и логики которого изучены в основном с технической точки зрения — без учета антропологических, социальных, культурных и т.д. координат. В рамках проекта мы планирует закрыть эту область, рассмотреть гибридную зону интерфейсов, социума и культуры, чтобы выделить ключевые тенденции развития интерфейсов, языка коммуникации с цифровой реальностью, чтобы яснее были основные паттерны и подходы к формированию медиареальности.
В 1946 году исследователи Д. Экерт и Д. Мочли изобрели первый полностью электронный компьютер ENIAC — Electronic Numerical Integrator and Computer, используемый для расчета полета баллистических ракет. В 1983 в издательстве Erlbaum выходит книга «Психология человеко-компьютерного взаимодействия» (Card, S.K., Moran, T.P. and Newell, A. (Eds.) The Psychology of Human-Computer Interaction. Erlbaum, Hillsdale. 1983), где ставится вопрос об отношении естественных возможностей пользователя и новых искусственных условий. А в 1984 году проходит презентация Apple Macintosh, впечатляющего своим графическим пользовательским интерфейсом, цветовыми возможностями и акцентом на радикальную индивидуализацию и эмансипацию творческого начала в человеке. Указанные даты и события рождают интерес исследователей. Так, С. Маккензи (MacKenzie, I. S. Human computer interaction: an empirical research perspective. Tokyo: Elsevier, 2013 p.17), исследуя опыт взаимодействия людей с компьютерами, акцентирует внимание на парадоксе: если компьютеры (в современном понимании) появились в 1940-х годах, а интерактивность (опять же, в том смысле, в котором она применима к современным цифровым гаджетам) появилась только в 1980-х годах, то что происходило в течении этих 40 лет? Было бы странным признать, что компьютеры были неинтерактивными. Скорее, само понимание взаимодействия с компьютерами — со всем комплексом возможных ожиданий, проблем, решений — формировалось на довольно длительном временном отрезке. Уже В. Буш в статье «Как мы можем мыслить?», опубликованной в 1945 году в журнале Atlantic Monthly, представил прототип интерфейса, в котором многочисленные технические подробности были обусловлены выбранной идеологией: мышление есть тип поведения, изменяя поведение, мы воздействуем на мышление. Б. Дж. Фогг из Стэнфордского университета обосновал исследовательское направление «каптологию» (акроним от computers as persuasive technologies, компьютеры как технологии влияния) и создал целую лабораторию, изучающую, как веб-сайты, программные приложения и мобильные устройства можно использовать для изменения отношения и поведения людей (Fogg, B. J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Morgan Kaufmann. Burlington, Massachusetts. 2002). Согласно его исследованиям в интерфейсе коммуникация чаще строится не на раскрытии человеческой свободы, а на эксплуатации животной природы человека: предоставлением возможности, подталкиванием, наказанием и поощрением за выбранную модель поведения — закреплением. Цифровые технологий в этом смысле оказываются технологиями влияния. Они предлагают: 1) упрощение и обозримость начальных интеракции и фрагментирования действий (на каждом участке обозримы возможности, но проделанные шаги уже не учитываются психической памятью, хотя и хранятся в памяти машинной); 2) создание проводниковых туннелей, т.е. искусственного сужения взгляда для предопределенная последовательности действий, вовлеченности и поведенческой эффективности; 3) кастомизацию, т.е. отслеживание индивидуальных предпочтений с целью их частичного возращения в виде уже знакомых шагов, проделанных в прошлом с рядом модификаций; 4) своевременное вмешательство — предложение адаптации поведения в подходящий момент; 5) самоконтроль — обратная связь с пользователями с помощью различных измерений физического состояния, местоположения, символического прогресса и т.д.; 6) слежение — коррекция поведения в соответствии с шагами предпринятыми другими пользователями; 7) обусловленность — изменение привычек за вознаграждение. История становления интерактивности, таким образом, оказывается продолжением поверхностно понятого психологического и логического бихевиоризма технологическими средствами. Ее следует восстановить в подробностях для того, чтобы понять, какие поведенческие модели она обуславливает и как (и до какой степени) они влияют на цифровые формы экономики, этики, политики, соучаствуя в производстве событий.
В 1979 году в книге «Экологический подход к визуальному восприятию» психолог Дж. Дж. Гибсон, обратившись к опытам гештальт-психолога Курта Коффки, заимствует понятие Aufforderungscharakter (нем. валентность, возбуждающая способность) предлагая концепцию аффордансов — свойств материальных предметов или объектов окружающей среды сообщать о назначении, намекать на варианты использования, возможности действия. Наша экологическая ниша пронизана такими аффордансами — ожиданиями от взаимодействия. Д. Норман уже в 1988 году предложил использовать теорию аффордансов в контексте промышленного дизайна — взаимодействия человека с вещами и технологиями. Однако сейчас речь идет уже о тотальном дизайне пользовательского опыта в сети и цифре — построении новой цифровой экологической ниши со своими аффордансами, радикально отличными от аналоговых. Следовательно, необходимо обратить внимание не только на социально-культурные формы поведения и взаимодействия, но и на те персонально-психологические ожидания, намерения, переживания от взаимодействия, которые обусловлены реальностью пользовательского опыта в дизайне интерфейса, и на те настроения, страхи и надежды, которые они могут порождать. Кроме того, на уровне повседневности, компьютер все еще рассматривается нейтрально как инструмент или как условие расширения возможностей (продолжение тела), но это приводит к экзистенциально-тревожным парадоксам (когда, к примеру, британская компания Post Office увольняла и преследовала сотрудников, обвиняя их за нечестность, которая в действительности являлась технической системной ошибкой программы Horizon, ведший учет финансов, или когда российский офис компании Xsolla уволил сотрудников после аналитики, проведенной через обработку больших данных). Ш. Теркл определяет интерфейс не как условие возможностей, а как цену возможностей — в современном мире мы вынуждены покупать вещи, контакты, события по цене интерфейса. Например, экраны дешевы в производстве; в классах, больницах, аэропортах, ресторанах — экраны удешевляют стоимость услуг, но вместе с тем они удешевляют все, что демонстрируют, в т.ч. человеческие отношения. Там, где могла бы зародиться уникальная коммуникативная ситуация, утверждается стандарт, вместо свободы — почти природная необходимость. За видимостью демократических цифровых платформ скрываются принудительные механизмы — быть в ответе, но не в этическом, а в сервисном и потребительском смысле. Иными словами, интерфейсы не только предоставляют возможности, но и налагают свои императивы, скорее приближая человека к технологическим критериям (эффективности, адаптивности, скорости отклика), чем технологии к человеку — все это вынуждает продумать принципы интеграции интерфейсов в мир человека. Конкретная задача проекта - понять интерфейс как среду жизни со своими вариантами эндосимбиоза (появления новых форм поведения, новых феноменов жизни, новых сущностей), экологии технокультуры, биосемиотики и биополитики (как всевозможных форм интерпретации, управления и контроля жизни техническими средствами) означает обнаружить условия и формы продуктивных и непродуктивных, благополучных и неблагополучных паттернов, в них используемых для научного конструирования и оценки оптимума цифрового существования человека.
Имеющийся у коллектива задел по проекту.
Руководитель проекта Очеретяный К.А. является одним из ведущих в России аналитиков проблематики медиареальности и виртуальной игровой реальности, сооснователем Центра медиафилософии – одной из ведущих научных школ, крупнейшего на сегодняшний день исследовательского центра в России, исследующего проблемы медиа, является членом всемирной ассоциации Game Philosophy Network – наиболее авторитетном международном сообществе исследователей концептуальных возможностей компьютерных игр.
Очеретяный К.А. являлся руководителем проектов РГНФ, РФФИ, грант Президента, а также дважды был основным исполнителем в проектах РНФ, исполнителем в рамках мегагранта Министерства науки и высшего образования РФ. Публиковался в изданиях: “Вопросы философии”, "Эпистемология и философия науки", “Философия науки и техники”, “Философские науки”, "Социология науки и технологий", "Художественный Журнал”, Internationales Jahrbuch fuer Medienphilosophie (ежегодник по медиафилософии, публикуемый одним из старейших академических издателей Германии - Walter de Gruyter GmbH, Berlin/Boston)
Руководителем проекта была создана Лаборатория исследований компьютерных игр - это подразделение научно-исследовательского Центра медиафилософии, занимающееся исследованием компьютерных игр, определением их сущности, медиальной природы, специфических характеристик, особенностей функционирования, влияния на формирование восприятия, телесности, субъективности и изучением их роли в конституировании социальной реальности. Членами лаборатории исследований компьютерных игр была предпринята первая в России попытка философского подхода к проблематике компьютерных игр (коллективная монография «Компьютерные игры: стратегии исследования»), которая была оценена Санкт-Петербургским философским обществом, а редакторы (в том числе руководитель текущего проекта) награждены почетной грамотой Санкт-Петербургского философского общества по результатам конкурса «Вторая навигация – 2015» с формулировкой «за подготовку и публикацию первой в России коллективной монографии, открывшей философский подход к исследованию феномена компьютерных игр».
Руководитель проекта Очеретяный К.А. в качестве члена оргкомитета провел ряд научно-исследовательских мероприятий по проблемам цифровой реальности, в том числе: 1. Всероссийская научная конференция «Компьютерные игры — театр активных действий», СПбГУ (20–22 июня 2013 года). 2. Всероссийская молодежная научная конференция с международным участием «Визуальная экология: границы и методы формирования дисциплины», СПбГУ (22–23 ноября 2013 года). 3. Всероссийская научная конференция с международным участием «Компьютерные игры как способ конституирования социальной реальности», СПбГУ (21–23 ноября 2014 года). 4. Всероссийская научная конференция с международным участием «Медиасреда: поле битвы или стихия взаимопонимания?», СПбГУ (30–31 октября 2015 года). 5. Всероссийская научная конференция «Медиареальность: возможность рационального постижения» в рамках Дней петербургской медиафилософии (ДПМ), СПбГУ (25 ноября 2016 года). 6. Всероссийская научная конференция с международным участием «Видеоигры. Исследование, критика, дизайн», г. Москва (РГГУ, МГУ, 12–13 мая 2017 года). 7. Всероссийская научная конференция молодых ученых «Медиарациональность: технологии конструирования» в рамках Дней философии в г. Петербурге (27–28 октября 2017 года).
В 2019 году руководителем проекта очно была проведена крупнейшая в России конференция по проблематике изучения цифровой реальности компьютерных игр http://gameconference.mediaphilosophy.ru/programme.html , конференция собрала более 40 ученых из более чем 12 стран, в т.ч. из университетов России, Великобритании, Германии, США, Польши, Швеции, Франции, Финляндии).
У руководителя проекта проекта есть наработанные многолетние связи с коллегами из Междисциплинарного центра Исторической антропологии (Свободный университет Берлина), из Базельского (Швейцария), Инсбрукского (Австрия) и Грайфсвальдского (Германия) университетов, с Исследовательским центром по семиотике культуры и медиа Католического университета Сан-Паулу (Бразилия) с коллегами из Сербии, Болгарии, Беларуси. За последние 10 лет были проведен ряд совместных конференций со Свободным университетом Берлина, изданы совместные коллективные монографии. Кроме того руководитель проекта организовал ряд круглых столов Копенгагене, Пекине, Веймаре (1.Круглый стол «Формирование цифрового разума» (The Formation of Digital Mind) 24-ый Мировой философский конгресс. 24th World Congress of Philosophy (WCP 2018) Beijing, 13 – 20 August 2018. Факультет философии, Пекинский университет. Китай. 18 августа 2018. 2.«Компьютерные игры как лаборатории цифровой рациональности» (Computer Games as Laboratories of Digital Rationality). 12-ая Международная конференция философии компьютерных игр «Ценности в играх» (12th International Philosophy of Computer Games Conference «Values in Games») Копенгаген. Дания. 15 августа 2018. 3. «Постсоветский апокалиптический реализм: между документальностью и фантазией» Университет Баухаус, Веймар (Bauhausstrasse 11, R. 228). 21 ноября 2019). Совместно с зарубежными коллегами было подготовлено учебное пособие («Медиареальность: концепты и культурные практики / Глав. ред. В. В. Савчук. отв. ред. К. А. Очеретяный — СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2017. — 388 c.) ответственным редактором и одним из авторов которого являлся руководитель.
Руководитель проекта подготовил для магистрантов СПбГУ курс лекций «Топология массмедиареальности»,«Философия техники во Франции и Германии», «Философия техники», «Введение в изучение компьютерных игры», «Культурно-историческая эпистемология интерфейса», ведутся практические занятия. Также проводит научно-практические семинары по темам визуальной экологии – визуальные практики, где разбираются эпистемологические, этические и эстетические проблемы технического и цифрового образа. При непосредственном участии руководителя проекта ведется семинар «Лаборатории исследований компьютерных игр», где обсуждаются проблемы идентичности в играх, исследование специфики восприятия в компьютерных играх, проблема пространства и времени в видео- и компьютерных играх, интеракции в компьютерных играх, конституирование социальной реальности посредством компьютерных игр.
Р. Т. Алиев, к.и.н., доцент Астраханского государственного университета - историк, впервые применил междисциплинарный подход для количественного и качественного анализа феномена Чужого в контексте конструирования моделей образа Чужого в цифровом пространстве сети Интернет, исследует новые формы конфликтов и отчуждения возможные цифровых средах, деятельность ученого была отмечена признанием, грантами РФФИ и грантом Президента РФ, главный редактор журнала "Галактика медиа" (индексируется WoS и РИНЦ).
А. Р. Латыпова, преподаватель университета ИТМО, социолог, выпускница Сорбонны, научный сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ). Латыпова А.Р. является автором ряда статей, посвященных медиафилософской аналитике интерфейса («Интерфейс как предмет рефлексии», «Интерфейс как (с)ложная форма чувственности» в соавторстве с А.С. Ленкевичем; «Введение в экологию интерфейса» в соавторстве с М.М. Скоморох), а также выпускающим соредактором тематического номера «Компьютерные игры: грамматика интерфейсов» (2019) в журнале «Галактика медиа», индексируемом в базе WoS. Латыпова А.Р. выступила соорганизатором научно-практической конференции «Компьютерные игры: культурные интерфейсы и социальные интеракции», которую ЛИКИ провела совместно с СИ РАН (19–21 октября 2018 г., Санкт-Петербург); также Латыпова А.Р. была председателем организационного комитета конференции «The 13th International Conference on the Philosophy of Computer Games», которая вошла в состав Двойной международной конференции по исследованию компьютерных игр «Double Game Philosophy Conference» (Санкт-Петербург, 21–25 октября 2019 г.), организованной совместно ЛИКИ и международной ассоциацией исследователей Game Philosophy Network. Латыпова А.Р. стала соорганизатором ряда других международных конференций, а также всероссийских конференций с международным участием, посвященных исследованию медиа, визуальной экологии, компьютерных игр. Латыпова А.Р. является автором статей по аналитике работы искусственных информационных систем, глитч-арта, компьютерных игр, активности медиа и др. Из них 3 в журналах, индексируемых в базах банных WoS и/или Scopus.
А. С. Ленкевич, преподаватель университета ИТМО, куратор семинаров Лаборатории исследований компьютерных игр, занимается исследованием перцептивных режимов, связанных с работой интерфейсов, которые, помимо визуальных/графических элементов, сегодня все больше опираются на осязание, тактильный/хаптический опыт и соответствующие ему техники тела, а также все чаще заходят на территорию невизуальной перцепции (вкус, запах, звук и т. д.). В работе интерфейсов особую роль выделяет конструированию чувственного опыта и моделированию телесных практик VR- и AR-технологии, а также нейроинтерфейсов
С.Х. Мухина, аспирант Института философии СПбГУ, специалист в области прикладной этики и возникновения конфликтов, участвовала в ряде проектов, тематизирующих проблемы заботы и доверия в цифровой реальности (РФФИ, РНФ, Грант Президента РФ).
Гранты участником и руководителем которых являлся руководитель данного проекта:
1) РФФИ 17-03-50159 а(ф) «Концептуальный язык русской философии как инструмент исследования медиареальности». Руководитель.
2) Грант Президента Российской Федерации МК-2256.2018.6 "Социально-гуманитарная аналитика компьютерных игр" 2018-2019. Руководитель.
3) Грант РНФ. Определение критериев визуального загрязнения окружающей среды. Проект 21-18-00046 2021-2023 Исполнитель
4) Грант Президента Российской Федерации. Техники заботы о себе в цифровой реальности. Проект МК-169.2021.2. 2021-2022 СПбГУ
5) Грант Министерства науки и высшего образования РФ (проект «Новейшие тенденции развития наук о человеке и обществе в контексте процесса цифровизации и новых социальных проблем и угроз: междисциплинарный подход», соглашение № 075-15-2020-798). 2020-2022. Исполнитель.
Монографии:
1.Социальные и цифровые исследования науки: коллективная монография / Научн. ред. и сост. А.А. Аргамаковой, Е.В. Масланова, В.В. Слюсарева, Т.М. Хусяинова. – Москва: Изд-во «Русское общество истории и философии наук», 2019 – 282 с. – (Библиотека журнала «Epistemology & Philosophy of Science») – Режим доступа: http://rshps.ru/books/social-and-digital- studies-of-science(2019).pdf
2.Коллективная монография. Критика цифрового разума / Главн. редактор В. В. Савчук. — СПб.: Академия исследования культуры, 2020.— 305 с.
3. The Concept of Automaton: From Control to Care // Internationales Jahrbuch für Medienphilosophie, Band 7: Medialität/Religion/Theologie. De Gruyter, 2021. P. 33–54.
Статьи, опубликованные в изданиях, индексируемых Web of Science:
1. Очеретяный К. А. Компьютерные игры: формы цифрового опыта // Вопросы философии. 2019. № 11. С. 66-77. WOS: 000506276100011 Scopus: 2-s2.0-85077585830 eLIBRARY ID: 41440279
2.Очеретяный К.А. Концептуальный язык русской философии как инструмент исследования медиареальности // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. № 2. С. 16-41 WOS:000548332000001
3.Очеретяный К.А. Возвышенный игровой опыт: что следует из кризиса интеракции? // Galactica Media: Journal of Media Studies.2019. № 4. С. 29-48 WOS:000548333700002
4. Очеретяный К. А. Супернегерой: от суперсилы к ультранасилию // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2020. № 3. С. 27-46. WOS:000583797300002
5.Очеретяный К. А, Цифровой поворот:глобальные тенденции и локальные специфики // Вопросы философии. 2021. № 4. С. 5-16. (в соавт. с Савчуком В. В.) DOI: 10.21146/0042-8744-2021-4-5-16 WOS:000658806600001
6.Очеретяный К. А. Социокультурные ориентиры познания и проблемы научного творчества в медиамире // Эпистемология и философия науки. 2021. Т. 58. № 2. С. 43-50. (в соавт. с Савчуком В. В.) 10.5840/eps202158226 WOS:000664046000005
7.Очеретяный К.А. От бихевиориального дизайна к благоговению перед жизнью: политики заботы для цифровой среды // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2021. Т. 3. № 2. С. 166-193. DOI10.46539/gmd.v3i2.145 WOS:000658354500007
8.Очеретяный К.А Социальная теория автоматов: к проблеме технологического бессознательного // Социология науки и техники. Т. 12, № 4 С. 186-202.
9. Ocheretyany K.A.,Latypova A.R., Lenkevich A.S., Kolesnikova D.A. Study of visual garbage as visual ecology perspective //Galactica Media: Journal of Media Studies. 2022. Т. 4. № 2. С. 153-172.
10. Очеретяный К.А. Компьютерные игры - новые технологии гуманитарных наук? // Вопросы философии. 2022. № 10. С. 154-165.1.