Эффективность современной науки реализуется в прикладном модусе. В фундаментальном же своем статусе наука — это работа со смыслами и ценностями, а значит с образами, видением мира. За фактом может и вовсе не стоять никакой истины, а истина — не обязательно подкрепляется фактами — об этом знает искусство и подозревает наука гуманитарная. Задача искусства и состояла в том, чтобы, отразив время задать контекст в ситуации неопределенности общественных целей развития. Сегодня цифровая реальность сближает науку и искусство делая компьютерные игры новым герменевтическим инструментом. Коммуникация не только в художественной системе, но и в научной картине мира – «это единственная форма коммуникации, которая транслирует не только формы смыслов, но вместе со смыслом передает физическое ощущение» (Н. Луман). Без анализа особенностей поведения в сети, в цифре, которые подражают опытам компьютерной игры (по крайней мере, во многом от них зависят), невозможно понять особенности цифровой экономики, цифрового права, цифрового общества и других сегментов цифрового существования. То, что традиционными социальными институтами рассматривалось как маргинальное явление, в цифровом универсуме предстает как основополагающее условие – выражения, понимания, существования. Различные социальные, политические, культурные сценарии и исходы, обыгрываемые в компьютерных играх, не как семантических, а как перформативных возможных миров позволяют подключить огромное количество пользователей и задействовать их интуицию и творчество, то, чего не хватило мощностям компьютеров, нейросетям, древам решений и другим машинным алгоритмизированным формам. Здесь же встают вопросы о геймификации образования, нового типа усвоения, апробации и дистрибуции научного знания