Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности.
В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 25,1 лет), из них 64 женщины и 60 мужчин. Участникам было предложено ответить на вопросы ряда методик: модели структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли), методики «Способность самоуправления» (Н.М. Пейсахов), диагностики моральных оснований (Дж. Хайдт), анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян), опросника повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.), списка стрессовых ситуаций (М. Б. Маркс), опросника «Потери и приобретения персональных ресурсов» (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн), шкалы устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин), «Самооценки эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс). Увлеченность компьютерными играми измерялась при помощи теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А.В. Гришиной специально для целей исследования модифицированного нами для использования на более взрослой выборке.
Результаты регрессионного анализа показали, что увлеченность и ее составные компоненты обуславливаются комплексом предикторов, основными из которых являются кризисные переживания. Помимо этого, предикторами выступают стрессовые переживания и личностные черты. Портрет увлеченного геймера, полученный нами во многом перекликается с портретом людей, ведущих образ жизни хикикомори – т.е людей с «психосоциальным мораторием».