Research output: Chapter in Book/Report/Conference proceeding › Conference contribution › Research › peer-review
ЗОЖ в эпоху "цифры": между квантификацией и геймификацией. / Тихонова, Софья Владимировна; Сергеева, Ольга Вячеславовна.
Человек во власти цифры: мышление, знание, сознание: Материалы Всероссийской научной конференции: XVIII Таврические философские чтения «Анахарсис» . М : Российский государственный гуманитарный университет, 2022. p. 26-28.Research output: Chapter in Book/Report/Conference proceeding › Conference contribution › Research › peer-review
}
TY - GEN
T1 - ЗОЖ в эпоху "цифры": между квантификацией и геймификацией
AU - Тихонова, Софья Владимировна
AU - Сергеева, Ольга Вячеславовна
PY - 2022
Y1 - 2022
N2 - В докладе рассматривается гейм-цифровизация практик здорового образа жизни. ЗОЖ является примером модерной рационализации отношения к организму, причем с появлением миниатюрных массовых технологий наблюдается тотальное увлечение мониторингом собственной жизнедеятельности. Авторы считают, что ЗОЖ-приложения для современных гаджетов, продуцирующие гейм-пространство для поддержки физических нагрузок человека, можно отнести к разновидности биохакерских инноваций. Биохакинг в данном случае – это, во-первых, масштабная квантификация ежедневной телесной активности пользователя; во-вторых, перевод за счет игровых механик физических усилий в реальном мире в энергию игровых персонажей (тело человека становится ресурсом «питания» игрового мира); в-третьих, расширение здесь-и-сейчас-тренировок эффектами дополненной реальности.
AB - В докладе рассматривается гейм-цифровизация практик здорового образа жизни. ЗОЖ является примером модерной рационализации отношения к организму, причем с появлением миниатюрных массовых технологий наблюдается тотальное увлечение мониторингом собственной жизнедеятельности. Авторы считают, что ЗОЖ-приложения для современных гаджетов, продуцирующие гейм-пространство для поддержки физических нагрузок человека, можно отнести к разновидности биохакерских инноваций. Биохакинг в данном случае – это, во-первых, масштабная квантификация ежедневной телесной активности пользователя; во-вторых, перевод за счет игровых механик физических усилий в реальном мире в энергию игровых персонажей (тело человека становится ресурсом «питания» игрового мира); в-третьих, расширение здесь-и-сейчас-тренировок эффектами дополненной реальности.
KW - цифровое общество
KW - геймификация
KW - ЗОЖ
KW - КВАНТИФИКАЦИЯ СЕБЯ
KW - БИОХАКИНГ
UR - https://www.elibrary.ru/item.asp?id=50282468&pff=1
M3 - статья в сборнике материалов конференции
SP - 26
EP - 28
BT - Человек во власти цифры: мышление, знание, сознание
PB - Российский государственный гуманитарный университет
CY - М
T2 - ХVIII Таврические философские чтения<br/>«Анахарсис»<br/>
Y2 - 14 September 2022 through 16 October 2022
ER -
ID: 100938638