Standard

Игры как институт культуры "цифрового" пространства. / Сидоров, Виктор Александрович.

In: ГУМАНИТАРНЫЙ ВЕКТОР, Vol. 15, No. 5, 10.2020, p. 176-185.

Research output: Contribution to journalArticlepeer-review

Harvard

Сидоров, ВА 2020, 'Игры как институт культуры "цифрового" пространства', ГУМАНИТАРНЫЙ ВЕКТОР, vol. 15, no. 5, pp. 176-185.

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{bc73a8dce4754531963fda6ee8fa6e58,
title = "Игры как институт культуры {"}цифрового{"} пространства",
abstract = "На материалах функционирования медийных игр в интернете рассматриваются вопросы образования новых институтов культуры XXI века. Практика расширения игровых полей заслуживает внимания исследователей по разным причинам. Во-первых, игра интересна как культурный феномен, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик. Во-вторых, сегодня – в эпоху революционных перемен в информационном взаимодействии людей и образования «цифровой среды» – известные человечеству игры из класса физических и умственных упражнений превращаются в игры воображения, подкрепляемого мощью компьютерных устройств и сетевых коммуникаций. Ширится номенклатура игр, растёт их видовое разнообразие, обогащается оформление; дифференцируется и углубляется содержание игр, формируется их мифология. Таким образом, «цифровое» пространство нашего времени находится в стадии непрерывного формообразования. Его архитектоникой предопределяется институт игры в интернете в качестве новообразованного, среди факторов становления которого выделяются решающие – медийность и мифогенез. Медийность определяет качественно иное состояние исторически известных форматов игры, тогда как мифогенез способствует ускоренной институализации медийных игр в социальных практиках. Изучение проблематики строится с учётом результатов работ исследователей социального значения игры в «цифровом» пространстве XXI века и контент-анализа медийных игр по их видам. Исследованием установлено формообразование медийных игр в качестве института культуры «цифровой» сферы. Функционирование нового образования разворачивается в условиях и условностях безграничного времени и пространства.",
keywords = "институт культуры, медийность, «цифровое» пространство, игры, мифогенез, cultural institute, media, digital space, games, mythogenesis",
author = "Сидоров, {Виктор Александрович}",
note = "Сидоров В. А. Игры как институт культуры «цифрового» пространства // Гуманитарный вектор. 2020. Т. 15, № 5. С. 176–185. DOI: 10.21209/1996-7853-2020-15-5-176-185.",
year = "2020",
month = oct,
language = "русский",
volume = "15",
pages = "176--185",
journal = "ГУМАНИТАРНЫЙ ВЕКТОР",
issn = "1996-7853",
publisher = "Забайкальский государственный университет",
number = "5",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Игры как институт культуры "цифрового" пространства

AU - Сидоров, Виктор Александрович

N1 - Сидоров В. А. Игры как институт культуры «цифрового» пространства // Гуманитарный вектор. 2020. Т. 15, № 5. С. 176–185. DOI: 10.21209/1996-7853-2020-15-5-176-185.

PY - 2020/10

Y1 - 2020/10

N2 - На материалах функционирования медийных игр в интернете рассматриваются вопросы образования новых институтов культуры XXI века. Практика расширения игровых полей заслуживает внимания исследователей по разным причинам. Во-первых, игра интересна как культурный феномен, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик. Во-вторых, сегодня – в эпоху революционных перемен в информационном взаимодействии людей и образования «цифровой среды» – известные человечеству игры из класса физических и умственных упражнений превращаются в игры воображения, подкрепляемого мощью компьютерных устройств и сетевых коммуникаций. Ширится номенклатура игр, растёт их видовое разнообразие, обогащается оформление; дифференцируется и углубляется содержание игр, формируется их мифология. Таким образом, «цифровое» пространство нашего времени находится в стадии непрерывного формообразования. Его архитектоникой предопределяется институт игры в интернете в качестве новообразованного, среди факторов становления которого выделяются решающие – медийность и мифогенез. Медийность определяет качественно иное состояние исторически известных форматов игры, тогда как мифогенез способствует ускоренной институализации медийных игр в социальных практиках. Изучение проблематики строится с учётом результатов работ исследователей социального значения игры в «цифровом» пространстве XXI века и контент-анализа медийных игр по их видам. Исследованием установлено формообразование медийных игр в качестве института культуры «цифровой» сферы. Функционирование нового образования разворачивается в условиях и условностях безграничного времени и пространства.

AB - На материалах функционирования медийных игр в интернете рассматриваются вопросы образования новых институтов культуры XXI века. Практика расширения игровых полей заслуживает внимания исследователей по разным причинам. Во-первых, игра интересна как культурный феномен, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик. Во-вторых, сегодня – в эпоху революционных перемен в информационном взаимодействии людей и образования «цифровой среды» – известные человечеству игры из класса физических и умственных упражнений превращаются в игры воображения, подкрепляемого мощью компьютерных устройств и сетевых коммуникаций. Ширится номенклатура игр, растёт их видовое разнообразие, обогащается оформление; дифференцируется и углубляется содержание игр, формируется их мифология. Таким образом, «цифровое» пространство нашего времени находится в стадии непрерывного формообразования. Его архитектоникой предопределяется институт игры в интернете в качестве новообразованного, среди факторов становления которого выделяются решающие – медийность и мифогенез. Медийность определяет качественно иное состояние исторически известных форматов игры, тогда как мифогенез способствует ускоренной институализации медийных игр в социальных практиках. Изучение проблематики строится с учётом результатов работ исследователей социального значения игры в «цифровом» пространстве XXI века и контент-анализа медийных игр по их видам. Исследованием установлено формообразование медийных игр в качестве института культуры «цифровой» сферы. Функционирование нового образования разворачивается в условиях и условностях безграничного времени и пространства.

KW - институт культуры, медийность, «цифровое» пространство, игры, мифогенез

KW - cultural institute

KW - media

KW - digital space

KW - games

KW - mythogenesis

M3 - статья

VL - 15

SP - 176

EP - 185

JO - ГУМАНИТАРНЫЙ ВЕКТОР

JF - ГУМАНИТАРНЫЙ ВЕКТОР

SN - 1996-7853

IS - 5

ER -

ID: 70200947