Standard

Компьютерные игры: формы цифрового опыта. / Очеретяный, Константин Алексеевич.

In: ВОПРОСЫ ФИЛОСОФИИ, No. 11, 01.11.2019, p. 66-77.

Research output: Contribution to journalArticlepeer-review

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{c74aba9669504160a3c6339e2426566c,
title = "Компьютерные игры: формы цифрового опыта",
abstract = "В статье анализируется феномен компьютерных игр, обычно рассматриваемый как побочный продукт цифровой реальности. С точки зрения социальных институций, сформированных в доцифровую эпоху, компьютерная игра лишена тех утилитарных аспектов, которые необходимы для понимания социальной прагматики цифровой реальности: цифрового права, цифровой экономики, цифрового общества. Компьютерная игра не обещает ничего кроме траты времени, захвата внимания и тотального вовлечения. Однако именно эти аспекты становятся значимыми для понимания цифровой реальности, ведь понятийно-выразительный ресурс игры используется в производстве наших устройств, подручных гаджетов, которые, выступая ловушками для внимания, определяют доступный нам опыт мира. Поскольку сегодня все, что существует, обязано существовать в сети и в цифре, а для того, чтобы оставаться в сознании обязано привлекать внимание, исследование понятийно-выразительного ресурса игры становится ключом к пониманию новых модусов существования, адекватных цифровой реальности. Размышлять можно не только над компьютерными играми, но и вместе с ними. Цифровые технологии - экзистенциальный вызов, ответ на который может быть дан только той философией, которая проникла в цифровые среды, поняла их изнутри и вернулась в формате, адекватном новому миру. Возможность такого проникновения и понимания изнутри предоставляет опыт исследования феномена компьютерной игры - феномена, в котором как в едином фокусе схвачены характерные черты цифровой реальности.",
keywords = "МЕДИАФИЛОСОФИЯ, компьютерные игры, ЦИФРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ЦИФРОВАЯ КУЛЬТУРА, МЕДИА",
author = "Очеретяный, {Константин Алексеевич}",
year = "2019",
month = nov,
day = "1",
language = "русский",
pages = "66--77",
journal = "ВОПРОСЫ ФИЛОСОФИИ",
issn = "0042-8744",
publisher = "Международная книга",
number = "11",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Компьютерные игры: формы цифрового опыта

AU - Очеретяный, Константин Алексеевич

PY - 2019/11/1

Y1 - 2019/11/1

N2 - В статье анализируется феномен компьютерных игр, обычно рассматриваемый как побочный продукт цифровой реальности. С точки зрения социальных институций, сформированных в доцифровую эпоху, компьютерная игра лишена тех утилитарных аспектов, которые необходимы для понимания социальной прагматики цифровой реальности: цифрового права, цифровой экономики, цифрового общества. Компьютерная игра не обещает ничего кроме траты времени, захвата внимания и тотального вовлечения. Однако именно эти аспекты становятся значимыми для понимания цифровой реальности, ведь понятийно-выразительный ресурс игры используется в производстве наших устройств, подручных гаджетов, которые, выступая ловушками для внимания, определяют доступный нам опыт мира. Поскольку сегодня все, что существует, обязано существовать в сети и в цифре, а для того, чтобы оставаться в сознании обязано привлекать внимание, исследование понятийно-выразительного ресурса игры становится ключом к пониманию новых модусов существования, адекватных цифровой реальности. Размышлять можно не только над компьютерными играми, но и вместе с ними. Цифровые технологии - экзистенциальный вызов, ответ на который может быть дан только той философией, которая проникла в цифровые среды, поняла их изнутри и вернулась в формате, адекватном новому миру. Возможность такого проникновения и понимания изнутри предоставляет опыт исследования феномена компьютерной игры - феномена, в котором как в едином фокусе схвачены характерные черты цифровой реальности.

AB - В статье анализируется феномен компьютерных игр, обычно рассматриваемый как побочный продукт цифровой реальности. С точки зрения социальных институций, сформированных в доцифровую эпоху, компьютерная игра лишена тех утилитарных аспектов, которые необходимы для понимания социальной прагматики цифровой реальности: цифрового права, цифровой экономики, цифрового общества. Компьютерная игра не обещает ничего кроме траты времени, захвата внимания и тотального вовлечения. Однако именно эти аспекты становятся значимыми для понимания цифровой реальности, ведь понятийно-выразительный ресурс игры используется в производстве наших устройств, подручных гаджетов, которые, выступая ловушками для внимания, определяют доступный нам опыт мира. Поскольку сегодня все, что существует, обязано существовать в сети и в цифре, а для того, чтобы оставаться в сознании обязано привлекать внимание, исследование понятийно-выразительного ресурса игры становится ключом к пониманию новых модусов существования, адекватных цифровой реальности. Размышлять можно не только над компьютерными играми, но и вместе с ними. Цифровые технологии - экзистенциальный вызов, ответ на который может быть дан только той философией, которая проникла в цифровые среды, поняла их изнутри и вернулась в формате, адекватном новому миру. Возможность такого проникновения и понимания изнутри предоставляет опыт исследования феномена компьютерной игры - феномена, в котором как в едином фокусе схвачены характерные черты цифровой реальности.

KW - МЕДИАФИЛОСОФИЯ

KW - компьютерные игры

KW - ЦИФРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

KW - ЦИФРОВАЯ КУЛЬТУРА

KW - МЕДИА

UR - https://www.elibrary.ru/item.asp?id=41440279

M3 - статья

SP - 66

EP - 77

JO - ВОПРОСЫ ФИЛОСОФИИ

JF - ВОПРОСЫ ФИЛОСОФИИ

SN - 0042-8744

IS - 11

ER -

ID: 50426054