В статье рассматривается проблема становления бесконтактного мира - трансформации всех типов межчеловеческого взаимодействия в направлении взаимодействия с интерфейсом, с различного рода приложениями-сервисами, и сопутствующего изменения форм работы с навыками и знаниями. Анализируются генеалогические истоки и концептуальные границы феномена геймификации, принципы и масштабы ее применимости. Диагностируется, что геймификация, будучи призвана снять отчужденность свойственную бесконтактному миру - вернуть эмоциональные связи (в том числе и в дистанционно-образовательные формы), в действительности превращается в систему рейтингов и индикаторов, подчиняющую человека агональной логике. Такая геймификация оказывается машинно-ориентированной, т.к. по своим требованиям приближает человека к машине. Следовало бы, напротив, приблизить машину к человеку - создать человеко-ориентированную геймификацию. Принципы такой геймификации с человеческим лицом - путем сегментации психотипов, понимания мотивационно-поведенческих аспектов и критической функции игры - показаны в статье. Делается вывод, что в условиях бесконтактного мира геймификация должна подчиняться не только бихевиориальной логике и психологии, но и творческо-критическому началу - ее задача переключать внимание с результата на процесс, со скорости отклика на погружение в проблему, с выбора решения на новую творческую формулировку вопроса, с готовых вариантов на изобретение - в противном случае геймификация останется формой цифровой эксплуатации человеческого капитала.