Research output: Contribution to journal › Article › peer-review
ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. / Буглак, Сергей Сергеевич; Латыпова, Алина Раилевна; Ленкевич, Александр Сергеевич; Очеретяный, Константин Алексеевич; Скоморох, Маргарита Марковна.
In: Вестник Санкт-Петербургского университета Философия и конфликтология, Vol. 33, No. 2, 2017, p. 242-253.Research output: Contribution to journal › Article › peer-review
}
TY - JOUR
T1 - ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
AU - Буглак, Сергей Сергеевич
AU - Латыпова, Алина Раилевна
AU - Ленкевич, Александр Сергеевич
AU - Очеретяный, Константин Алексеевич
AU - Скоморох, Маргарита Марковна
PY - 2017
Y1 - 2017
N2 - В статье представлена одна из тем, разрабатываемых сотрудниками Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), - образ Другого (Чужого, Иного, Врага и т.п.) в компьютерных играх. Представляя собой новую форму эстетического, культурного, социального, коммуникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в общественной жизни (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового - в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В конечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в которой оттачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются контуры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрывается навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Другому - пусть даже объективированному в форме правил - захватить наше существо. В статье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т.д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа - и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисциплинами, тем более изучающими медиареальность.
AB - В статье представлена одна из тем, разрабатываемых сотрудниками Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), - образ Другого (Чужого, Иного, Врага и т.п.) в компьютерных играх. Представляя собой новую форму эстетического, культурного, социального, коммуникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в общественной жизни (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового - в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В конечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в которой оттачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются контуры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрывается навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Другому - пусть даже объективированному в форме правил - захватить наше существо. В статье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т.д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа - и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисциплинами, тем более изучающими медиареальность.
KW - КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
KW - МЕДИА
KW - ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
KW - ГЕЙМИФИКАЦИЯ
UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85052866225&partnerID=8YFLogxK
UR - https://www.elibrary.ru/item.asp?id=29846079
U2 - 10.21638/11701/spbu17.2017.212
DO - 10.21638/11701/spbu17.2017.212
M3 - статья
AN - SCOPUS:85052866225
VL - 33
SP - 242
EP - 253
JO - Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология
JF - Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология
SN - 2542-2278
IS - 2
ER -
ID: 9371153