Standard

ФАКТОР-КАЙДЗЮ: КАК КИНОМОНСТРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПРОДУМЫВАТЬ СРЕДЫ ЖИЗНИ? / Очеретяный, Константин Алексеевич.

в: Технологос, Том 3, № 3, 01.10.2023, стр. 59-69.

Результаты исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатьяРецензирование

Harvard

APA

Vancouver

Author

BibTeX

@article{797b8881cbe64eb0a83d3aaa0313d435,
title = "ФАКТОР-КАЙДЗЮ: КАК КИНОМОНСТРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПРОДУМЫВАТЬ СРЕДЫ ЖИЗНИ?",
abstract = "Статья рассматривает актуальные проблемы визуальной экологии и призвана показать, как, анализируя ключевые образы и дискурсы развлекательных медиа, можно выявлять симптомы тревоги и беспокойства, с которыми имеет дело человек в своей повседневности. Воображаемые ландшафты, то есть пространства, которые можно желать и которыми можно быть одержимым, но в которые нельзя попасть - представляют собой часто не свободный вымысел, а некий компромисс с психологической и социальной реальностью. Кроме того, медиа предоставляют им ключевые метафоры и модели. Соответственно, гипостазированные черты этих ландшафтов и коррелирующие с ними образы, поведение, эмоции - ключ к пониманию неявных настроений, а аналитика метафор и моделей медиа предоставляет опыт сопротивления визуальному загрязнению; способы обжить непривычное, чуждое, жуткое. Исследование учитывает семиотические, герменевтические, медиатеоретические, психоаналитические подходы, а также особенности «новых онтологий», но подчиняет их визуальной экологии как дисциплине, исследующей воздействие визуальных образов медиареальности на конституирование городской среды. Цель - показать, как воображаемые ландшафты (кинематографические и игровые) соучаствуют в выстраивании отношения мысли и материи, тела и аффекта, образа и желания, а потому должны быть учтены в спекулятивном урбанизме: размышлении об альтернативных модусах сосуществования в городской среде. На примере жанров «кайдзю», совмещающих чудовищное, (анти)героическое и катастрофическое, показано, что ключевой симптом популярности потребления катастроф и спасения в современных гибридных медиа (смешивающих языки документалистики, компьютерных игр и кинематографа) есть индикатор загрязненности визуальной среды жизни, вызванной прежде всего доминированием оптических образов, подчинением тела взгляду и отсутствием живой и комплексной психотелесной вовлеченности в среду, соответственно, гипостазированные образы начинают восприниматься как что-то самостоятельное, автономное, жуткое в своей отчужденной от человека жизни. Делается вывод, что при понимании принципов обживания медиаэкологических ниш и использования методов визуальной экологии удается выявить неуютность ландшафтов урбанистических, а те парадоксальные сущности, которые порождают такие воображаемые ландшафты и призваны заполнить экзистенциальную пустоту, дать выход подавленным настроениям, можно использовать по аналогии со средневековыми бестиариями для расшифровки дискурсов в отношении живого. Выдвигается концепт соматической герменевтики: а именно построение цифровых и аналоговых пространств не для направленного вовне аффекта, а для возвращения к себе, для вчувствования в собственные состояния и переживания, для их более углубленного понимания и проживания. Даются примеры и рекомендации для возможной соматической герменевтики.",
author = "Очеретяный, {Константин Алексеевич}",
year = "2023",
month = oct,
day = "1",
doi = "10.15593/perm.kipf/2023.3.05",
language = "русский",
volume = "3",
pages = "59--69",
journal = "Технологос",
issn = "2687-0266",
publisher = "Пермский национальный исследовательский политехнический университет",
number = "3",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - ФАКТОР-КАЙДЗЮ: КАК КИНОМОНСТРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПРОДУМЫВАТЬ СРЕДЫ ЖИЗНИ?

AU - Очеретяный, Константин Алексеевич

PY - 2023/10/1

Y1 - 2023/10/1

N2 - Статья рассматривает актуальные проблемы визуальной экологии и призвана показать, как, анализируя ключевые образы и дискурсы развлекательных медиа, можно выявлять симптомы тревоги и беспокойства, с которыми имеет дело человек в своей повседневности. Воображаемые ландшафты, то есть пространства, которые можно желать и которыми можно быть одержимым, но в которые нельзя попасть - представляют собой часто не свободный вымысел, а некий компромисс с психологической и социальной реальностью. Кроме того, медиа предоставляют им ключевые метафоры и модели. Соответственно, гипостазированные черты этих ландшафтов и коррелирующие с ними образы, поведение, эмоции - ключ к пониманию неявных настроений, а аналитика метафор и моделей медиа предоставляет опыт сопротивления визуальному загрязнению; способы обжить непривычное, чуждое, жуткое. Исследование учитывает семиотические, герменевтические, медиатеоретические, психоаналитические подходы, а также особенности «новых онтологий», но подчиняет их визуальной экологии как дисциплине, исследующей воздействие визуальных образов медиареальности на конституирование городской среды. Цель - показать, как воображаемые ландшафты (кинематографические и игровые) соучаствуют в выстраивании отношения мысли и материи, тела и аффекта, образа и желания, а потому должны быть учтены в спекулятивном урбанизме: размышлении об альтернативных модусах сосуществования в городской среде. На примере жанров «кайдзю», совмещающих чудовищное, (анти)героическое и катастрофическое, показано, что ключевой симптом популярности потребления катастроф и спасения в современных гибридных медиа (смешивающих языки документалистики, компьютерных игр и кинематографа) есть индикатор загрязненности визуальной среды жизни, вызванной прежде всего доминированием оптических образов, подчинением тела взгляду и отсутствием живой и комплексной психотелесной вовлеченности в среду, соответственно, гипостазированные образы начинают восприниматься как что-то самостоятельное, автономное, жуткое в своей отчужденной от человека жизни. Делается вывод, что при понимании принципов обживания медиаэкологических ниш и использования методов визуальной экологии удается выявить неуютность ландшафтов урбанистических, а те парадоксальные сущности, которые порождают такие воображаемые ландшафты и призваны заполнить экзистенциальную пустоту, дать выход подавленным настроениям, можно использовать по аналогии со средневековыми бестиариями для расшифровки дискурсов в отношении живого. Выдвигается концепт соматической герменевтики: а именно построение цифровых и аналоговых пространств не для направленного вовне аффекта, а для возвращения к себе, для вчувствования в собственные состояния и переживания, для их более углубленного понимания и проживания. Даются примеры и рекомендации для возможной соматической герменевтики.

AB - Статья рассматривает актуальные проблемы визуальной экологии и призвана показать, как, анализируя ключевые образы и дискурсы развлекательных медиа, можно выявлять симптомы тревоги и беспокойства, с которыми имеет дело человек в своей повседневности. Воображаемые ландшафты, то есть пространства, которые можно желать и которыми можно быть одержимым, но в которые нельзя попасть - представляют собой часто не свободный вымысел, а некий компромисс с психологической и социальной реальностью. Кроме того, медиа предоставляют им ключевые метафоры и модели. Соответственно, гипостазированные черты этих ландшафтов и коррелирующие с ними образы, поведение, эмоции - ключ к пониманию неявных настроений, а аналитика метафор и моделей медиа предоставляет опыт сопротивления визуальному загрязнению; способы обжить непривычное, чуждое, жуткое. Исследование учитывает семиотические, герменевтические, медиатеоретические, психоаналитические подходы, а также особенности «новых онтологий», но подчиняет их визуальной экологии как дисциплине, исследующей воздействие визуальных образов медиареальности на конституирование городской среды. Цель - показать, как воображаемые ландшафты (кинематографические и игровые) соучаствуют в выстраивании отношения мысли и материи, тела и аффекта, образа и желания, а потому должны быть учтены в спекулятивном урбанизме: размышлении об альтернативных модусах сосуществования в городской среде. На примере жанров «кайдзю», совмещающих чудовищное, (анти)героическое и катастрофическое, показано, что ключевой симптом популярности потребления катастроф и спасения в современных гибридных медиа (смешивающих языки документалистики, компьютерных игр и кинематографа) есть индикатор загрязненности визуальной среды жизни, вызванной прежде всего доминированием оптических образов, подчинением тела взгляду и отсутствием живой и комплексной психотелесной вовлеченности в среду, соответственно, гипостазированные образы начинают восприниматься как что-то самостоятельное, автономное, жуткое в своей отчужденной от человека жизни. Делается вывод, что при понимании принципов обживания медиаэкологических ниш и использования методов визуальной экологии удается выявить неуютность ландшафтов урбанистических, а те парадоксальные сущности, которые порождают такие воображаемые ландшафты и призваны заполнить экзистенциальную пустоту, дать выход подавленным настроениям, можно использовать по аналогии со средневековыми бестиариями для расшифровки дискурсов в отношении живого. Выдвигается концепт соматической герменевтики: а именно построение цифровых и аналоговых пространств не для направленного вовне аффекта, а для возвращения к себе, для вчувствования в собственные состояния и переживания, для их более углубленного понимания и проживания. Даются примеры и рекомендации для возможной соматической герменевтики.

U2 - 10.15593/perm.kipf/2023.3.05

DO - 10.15593/perm.kipf/2023.3.05

M3 - статья

VL - 3

SP - 59

EP - 69

JO - Технологос

JF - Технологос

SN - 2687-0266

IS - 3

ER -

ID: 132568791