ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

242-253

Результат исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатьянаучнаярецензирование

Выдержка

В статье представлена одна из тем, разрабатываемых сотрудниками Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), - образ Другого (Чужого, Иного, Врага и т.п.) в компьютерных играх. Представляя собой новую форму эстетического, культурного, социального, коммуникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в общественной жизни (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового - в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В конечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в которой оттачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются контуры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрывается навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Другому - пусть даже объективированному в форме правил - захватить наше существо. В статье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т.д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа - и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисциплинами, тем более изучающими медиареальность.
Язык оригиналарусский
Страницы (с-по)242-253
Число страниц11
ЖурналВестник Санкт-Петербургского университета Философия и конфликтология
Том33
Номер выпуска2
СостояниеОпубликовано - 2017

Ключевые слова

  • КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
  • МЕДИА
  • ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
  • ГЕЙМИФИКАЦИЯ

Цитировать

@article{0f73c9202bd943868eed82596f1f5efa,
title = "ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: 242-253",
abstract = "В статье представлена одна из тем, разрабатываемых сотрудниками Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), - образ Другого (Чужого, Иного, Врага и т.п.) в компьютерных играх. Представляя собой новую форму эстетического, культурного, социального, коммуникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в общественной жизни (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового - в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В конечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в которой оттачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются контуры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрывается навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Другому - пусть даже объективированному в форме правил - захватить наше существо. В статье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т.д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа - и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисциплинами, тем более изучающими медиареальность.",
keywords = "КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, МЕДИА, ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ГЕЙМИФИКАЦИЯ",
author = "Очеретяный, {Константин Алексеевич}",
year = "2017",
language = "русский",
volume = "33",
pages = "242--253",
journal = "Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология",
issn = "2542-2278",
publisher = "Издательство Санкт-Петербургского университета",
number = "2",

}

ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ : 242-253. / Очеретяный, Константин Алексеевич.

В: Вестник Санкт-Петербургского университета Философия и конфликтология, Том 33, № 2, 2017, стр. 242-253.

Результат исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатьянаучнаярецензирование

TY - JOUR

T1 - ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

T2 - 242-253

AU - Очеретяный, Константин Алексеевич

PY - 2017

Y1 - 2017

N2 - В статье представлена одна из тем, разрабатываемых сотрудниками Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), - образ Другого (Чужого, Иного, Врага и т.п.) в компьютерных играх. Представляя собой новую форму эстетического, культурного, социального, коммуникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в общественной жизни (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового - в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В конечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в которой оттачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются контуры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрывается навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Другому - пусть даже объективированному в форме правил - захватить наше существо. В статье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т.д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа - и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисциплинами, тем более изучающими медиареальность.

AB - В статье представлена одна из тем, разрабатываемых сотрудниками Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), - образ Другого (Чужого, Иного, Врага и т.п.) в компьютерных играх. Представляя собой новую форму эстетического, культурного, социального, коммуникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в общественной жизни (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового - в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В конечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в которой оттачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются контуры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрывается навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Другому - пусть даже объективированному в форме правил - захватить наше существо. В статье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т.д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа - и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисциплинами, тем более изучающими медиареальность.

KW - КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

KW - МЕДИА

KW - ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

KW - ГЕЙМИФИКАЦИЯ

M3 - статья

VL - 33

SP - 242

EP - 253

JO - Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология

JF - Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология

SN - 2542-2278

IS - 2

ER -