Компьютерные игры и культурное потребление горожан

Результат исследований: Научные публикации в периодических изданияхстатья

Аннотация

Осуждается игровой опыт взрослых горожан как одна из практик
культурного досуга. Компьютерные игры представляют собой продукт культурной индустрии, предлагающей пользователям различные способы вовлечения —
от «пятиминутного» преодоления браузерной игры-головоломки до погружения в миры концептуальных арт-проектов, функционирующих как трансмедийные инфосферы. Авторы отвечали на следующие вопросы: Компьютерные игры сегодня — оставляют ли они время для другого культурного досуга у тех, кто их практикует? Какова стратификация играющих, если критерий для различения учитывает специфику обращения к играм наряду с чтением, музейной и зрительской
активностью индивида? Свои идеи авторы развивали, опираясь на социологическую дискуссию о вкусах. Исходя из идей П. Бурдье и Р. Петерсона, были сформулированы гипотезы и проведено эмпирическое исследование (телефонный опрос,
N=1000, ноябрь 2017 г., Санкт-Петербург). Третья часть респондентов (300 человек) играют в компьютерные игры на каком-либо из устройств. В зависимости от интенсивности игровых практик и особенностей вовлечения в традиционное культурное потребление взрослые играющие петербуржцы разделились на:
а) имеющих более высокий интерес к музейно-художественному досугу, б) интересующихся всеми сферами досуга, но неглубоко и немного, в) не интересующихся ни одной культурно-досуговой сферой. Авторы обсуждают динамику культурных предпочтений часто играющих петербуржцев в перспективе идей о культурной всеядности Р. Петерсона.
Переведенное названиеCOMPUTER GAMES AND CULTURAL CONSUMPTION OF CITIZENS
Язык оригиналарусский
Страницы (с-по)65-88
ЖурналЖУРНАЛ СОЦИОЛОГИИ И СОЦИАЛЬНОЙ АНТРОПОЛОГИИ
ТомXXIII
Номер выпуска1
DOI
СостояниеОпубликовано - 2020

Ключевые слова

  • компьютерные игры
  • культурное потребление
  • досуг горожан
  • культурные границы
  • ккультурная всеядность.

Fingerprint Подробные сведения о темах исследования «Компьютерные игры и культурное потребление горожан». Вместе они формируют уникальный семантический отпечаток (fingerprint).

  • Цитировать