Психологические факторы предпочтения типов компьютерных игр и вовлеченности в них в периоды юности и ранней взрослости

Проект: исполнение гранта/договораисполнение гранта/договора в целом

Сведения о проекте

описание

Изучение компьютерных игр и их влияния на человека является одной из актуальных проблем современной психологии, что связано как с относительной новизной их широкой доступности, так и включением в июне 2016 года киберспорта во всероссийский реестр. При этом текущее состояние гейм-индустрии таково, что данные исследований по причине ее бурного развития (за период с 1962 года компьютерные игры шагнули от монохромных точек на экране с минимальным разрешением до виртуальной реальности) стремительно устаревают.
Поэтому одной из целей нашего исследования является разработка и апробирование новой блоковой классификации игр, в которую помимо игр войдут около-компьютерно-игровые практики, такие как форумные ролевые игры и фанфикшн. Также мы планируем создание еще одной классификации – классификации различных типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики и изучение этих типов.
Основной же целью исследования является создание и апробация модели психологических факторов предпочтения типов компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, а также вовлеченности в них в периоды юности и ранней взрослости.
Задачи исследования:
1. Разработка классификации компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, отражающей текущее состояние гейм-индустрии;
2. Разработка классификации различных типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
3. Разработка методического инструментария для определения типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
4. Разработка модели психологических факторов, влияющих на предпочтения типа компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, а также на типы вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
5. Апробация представленной модели, включающей 3 блока психологических факторов, в эмпирическом исследовании.
Сочетание психодиагностического и экспериментального метода в исследовании даст более ясную картину соотношения вовлеченности, кризисных ситуаций и ежедневных стрессов, а в случае, если предложенная модель окажется соответствующей реальности – можно будет говорить о симптомокомплексе кибер-аддиктов в рамках системного подхода, а не о случайных связях между фактом компьютерно-игровой зависимости и выбранным для анализа исследователем параметром.
В случае качественных различий между группами, играющих в разные определенные нами типы компьютерных игр, классификация окажется психологически обоснованной и в перспективе будущих исследований мало подверженной влиянию измерений в гейм-индустрии.

основные результаты по этапу (подробно)

План на 1 год реализации проекта:
1. Разработка теоретической классификации игр и около-компьютерно-игровых практик на основании существующего рынка компьютерных игр и анонсов грядущих проектов.
Нами были проанализированы наиболее популярные и известные классификации компьютерных игр, использующиеся в психологии и технике. Т. Эпперли в 2006 году разделил существующие классификации игр на два типа: классификации, ставящие во главу угла механику игры и классификации, ставящие во главу угла визуальную составляющую. Однако, наш анализ литературных источников показал, что есть и другие виды классификаций. По нашим наблюдениям, классификации можно условно разделить на:
•Традиционные: жанровая классификация Дж. С. Райта (1997), жанровая классификация К. Орландо, С. Стейнберга и Д. Томаса (2007), жанровая классификация Т. Кутлалиева (2014), разделение по количеству игроков (однопользовательские, кооперативные, многопользовательские), по наблюдению за реальностью (от первого лица, сверху на персонажа, руководительские), по типу платформ (компьютерные, для консолей, для телефонов и т.д.), по типу операционных систем и ряд других классификаций.
•По механике: классификация К. Кроуфорда (1984), классификация М. Вольфа (2001), классификация Э. Аарсет, С. Сметстад и Л. Суннано (2003), классификация П. Г. Сибирякова (2003), классификация И. И. Югай (2008) и классификация О.А. Попова (2009).
•Использующие психологические основания разделения: классификация А.Г. Шмелева (1988), с доработками С. А. Шапкина (1999) и классификация Е.О. Смирновой и Р.Е. Радеевой (2000).
Анализ существующих компьютерных игр показал, что за последние годы как таковых новых жанров игр не появилось, а последним рывком с точки зрения механики было появление в 1997 году ритм-игр – игр, в основе которых лежит захват движений игрока, и появление в 2010 году технологии Kinect, позволяющей это делать бесконтактно.
Появление же игр дополненной реальности, бум популярности которых пришелся на релиз «Pokémon Go» в 2016 г и игр виртуальной реальности с теоретической точки зрения можно описать как спиралевидное развитие. Эти игры по своей сути являются проекционными технологиями, в то время как технологии настоящих 3-d голограмм на нынешнем этапе развития представляют собой эквиваленты одноцветной крайне ограниченной в количестве пикселей графики. При этом она может быть громоздкой (к примеру, динамические дисплеи inFORM, плоскостным аналогом которых можно считать механическое телевидение) или пока совершенно недоступной для обычного пользователя, как дело обстоит с японскими разработками, например, теми, что опубликовали Izumi R., Ikezawa S. и Iwami K. в конце 2020 года, плазмолазерными голограммами компании Burton, разработками Ochiai Y. et al. представленными в 2016 или звуковыми голограммами разрабатываемыми в университете Сассекса.
Несколько особняком от привычных компьютерных игр стоят форумные ролевые игры, не имеющие визуального компонента, но явно относящиеся к компьютерно-опосредованным играм, являясь при этом частью литературных RPG, и фанфикшен, популярность которого во многом обусловлена анонимностью авторов.
Таким образом, используя в качестве основы классификацию О.А. Попова, мы пришли к выводу, что нынешнее состояние гейм-индустрии таково, что оптимальным будет использование нескольких, несвязанных между собой изменений, образующих тессерактную матрицу типов компьютерных игр.
Измерения:
•Наличие - отсутствие морального выбора
•Наличие/отсутствие персонажа
•Наличие/отсутствие других игроков, с которыми можно взаимодействовать (однопользовательские, кооперативные, многопользовательские)
•Наличие/отсутствие визуального компонента. (текстовые/экранные/ дополненная реальность/виртуальная реальность)

2. Формование теоретической модели влияния комплекса психологических факторов (3 блока: переживания нормативных возрастных кризисов, повседневные стрессоры и индивидуально-личностные особенности) на характеристики вовлеченности в компьютерные игры.
Компьютерные игры, как явление, зародились в начале 1960-х годов. Вопрос же о существовании такого явления как компьютерно-игровая зависимость был впервые поднят в работе У. Б. Сопера и М. Дж. Миллера в 1983 году в связи изучением проблем студентов. Однако, несмотря на почти сорокалетнюю историю терминов, вопрос определения диагностических критериев и распространенности среди населения этих явлений остается открытым.
В рамках DSM-5 в 2013 году было предложено 9 критериев определения компьютерно-игровой зависимости, в последствии в 2015 году озаглавленных коллективом из двух нидерландских и одного американского автора (Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. 2015.):
•Поглощённость. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
•Толерантность. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
•Отмена. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
•Навязчивость. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
•Бегство. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
•Проблемы. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
•Ложь. Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
•Замена. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
•Конфликт. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.
Сами же эти критерии во многом аналогичны критериям химических зависимостей и гэмблинга и при тщательном анализе мы можем связать большую их часть с явлениями незавершённого гештальта, состоянием потока и пост-произвольным вниманием, а часть (в частности, по мнению Р. Вуда (2008)) – с ложной диагностикой, в результате которой симптомы скрытой депрессии ошибочно приписываются аддикции. Ж. Билльо и др. (2019) так же подвергают сомнению критерии, предложенные в DSM-5, наглядно анализируя возможные случаи высокой вовлеченности при отсутствии патологии. Отдельного внимания стоит и открытое письмо 26 ученых, опубликованное в журнале Journal of Behavioral Addictions в преддверии включения игрового расстройства в грядущую МБК-11 (2017), его авторы также сочли предложенные на данный момент критерии недостаточно проработанными.
В добавок DSM-5 использует термин Internet gaming disorder, (дословно интернет-игровое расстройство), не разводя смежные понятия «зависимость от компьютерных игр» и «зависимость от интернета». Создатели лишь вскользь упоминают, что зависимость может быть и от офлайн-игр.
Отталкиваясь от описаний компьютерно-игровой зависимости и критериев химических зависимостей критерии компьютерно-игровой зависимости можно перефразировать следующим образом:
•пассивное взаимоотношения с действительностью, предпочтение искусственной реальности, бегство в нее от проблем в реальности;
•нарушение контроля за временем, проведенным за игрой;
•трата всех сил на игру (стримминг), что приводит к невозможности делать что-либо, не связанное с зависимостью;
•нарушение межличностных связей, распад прежних отношений, смена окружения, отсечение референтных групп до исключительно групп со-игроков;
•колебания настроения, связанные с компьютерными играми: эйфория во время игры, фрустрация при невозможности поиграть или при прерывании игры, при этом уровень настроения остается стабильно низким до следующей игровой сессии.
Согласно предлагаемой нами концепции вовлеченность в компьютерные игры представляет собой многомерный конструкт, сочетающий в себе несколько измерений: глубину погружения в компьютерно-игровую реальность (компонент времени), аддиктивный компонент, поддерживающий компонент (копинг-стратегии, расширение поведенческого репертуара, социальный капитал), и погруженческий компонент (состояние потока). Согласно предлагаемой нами теоретической модели, вовлеченность в компьютерные игры провоцируется переживанием нормативного кризиса перехода от юности к ранней взрослости, а ряд факторов – повседневные стрессоры, моральное позиционирование и наиболее устойчивые образования – личностные черты служат модераторами, определяющими качественные характеристики вовлеченности.
Мы сделали эти выводы на основе ряда исследований.
В первую очередь, по данным исследования В.Л. Малыгина, Н.С. Хомерики и А.А. Антоненко (2015) увлеченность компьютерными играми связана с дезадаптацией, а та, в свою очередь, является одним из симптомов наличия психологического кризиса.
Кризис – это острое психологическое состояние внутриличностного конфликта и социальной дезадаптации личности, возникающее при блокировании целенаправленной жизнедеятельности человека, и дискретный момент его развития. Все кризисы объединяет то, что переживания этих состояний сопровождаются невозможностью эффективно взаимодействовать с ситуацией, отсутствием эффективного влияния личности на действительность, что приводит к потере чувства внутренней силы, субъектности, восприятия себя причиной событий.
Б.С. Братусь (1980) пишет о том, что ключевым отличием кризисов взрослости от кризисов детства является не постижение нового вида деятельности (как происходит по мере взросления) и не смена мотивационного (смыслового) и операционально-технического(познавательного) ее компонентов, но изменения в соподчинении сторон деятельности и переход к иной смысловой ориентации основных видов деятельности. Другими словами, речь идет о качественном изменении поведения, изучении новых его сторон и выборе типичного паттерна из уже знакомых человеку со времен более раннего возрастного периода. Согласно Д. Левинсону (1978), кризис перехода от юности к взрослости - это конфликт между мечтами и реальностью, между юношеским максимализмом и действительным потенциалом. Развивая эту мысль дальше и сопоставляя реальный мир с мирами компьютерных игр, можно смело говорить о том, что мир игр – это как раз мир максимализма, где зачастую игрок не просто «проживает жизнь», но совершает одобряемые социумом виртуальной реальности поступки, противоречащие нормам настоящего мира, к примеру, убивает персонажей или крадет предметы.
Т.Ю. Морозова (2014), обращаясь к теме связи нормативных возрастных кризисов с копинг-стратегиями, сообщает, что у подростков доминируют эмоциональные виды копинг-стратегий, из которых в 64 % случаев у юношей и 44% у девушек выбранный способ является неадаптивным. К подобным результатам на выборке студентов-первокурсников пришла и И.А. Курусь (2019). Она же пишет о том, что студенты-первокурсники чаще всего прибегают к копинг-стратегиям по принципу бегства-избегания. С.В. Чернобровкина (2007) также отмечает, что молодые люди, проживающие с родителями и не состоящие в браке, чаще прибегают к избеганию нежели их ровесники, состоящие в браке и проживающие отдельно.
А копинг-стратегия по принципу избегания по мнению С. А. Кулакова (1998) является одним из паттернов, способствующих формированию аддиктивного поведения. Так же считается, что склонность к аддиктивному поведению (в отношении ПАВ) (Сирота Н. А., Ялтонский В. М. 1994) говорит об общем истощении копинг-ресурсов, из-за чего снижается резистентность к стрессу, совладание с которым привычным способом уже невозможно.
А. Пшибыльский и Н. Вайнштейн (2019) отмечают что ежедневные стрессоры оказывают влияние на интенсивность позывов к игре, однако, их гипотеза, что ежедневная фрустрация имеет связь с неконтролируемым геймерством не получила подтверждение, что дает нам возможность предположить, что ежедневные стрессоры модерируют глубину погружения в компьютерно-игровую реальность, но не являются первопричиной вовлеченности.
Несмотря на наблюдаемую корреляцию личностных черт с увлеченностью компьютерными играми, о которой говорят ученые, неочевидно, что те являются ее первопричиной. Предпочтения компьютерных игр другим типам времяпрепровождения связывают с различными личностными чертами, а именно - с тревожностью, поиском ощущений (sensation seeking) (Mehroof M., Griffiths M. D., 2010), функциональной импульсивностью и даже низким самоконтролем и низким уровнем самооценки и самоуважения. Исследователи обнаруживали связи между определёнными личностными чертами и патологической увлеченностью компьютерными играми. Так, независимо друг от друга М.А. Акопова (2019) и А.А. Антоненко (2014) сообщают о наличии связи компьютерно-игровой зависимости с различными акцентуациями (астено-невротической, сензитивной, истеройдной и неустойчивой, гипертимной, эпилептойдной, циклотимной и лабильной, соответственно).
Однако, такие же данные получены и для более широкой выборки интернет-зависимых поэтому едва ли их можно рассматривать как категорично определяющие предрасположенность к увлеченности компьютерными играми
При этом А. А. Аветисова (2011) отмечает, что люди, проводящие за игрой большее количество времени в неделю, имеют более высокую степень самопознания – т.е. они лучше знают себя. Она же, наряду с О.В. Зарецкой (2016), связывает геймерство с экстернальным локус-контролем.
Параллельно существует также ряд исследований, посвященных связи личностных черт с предпочтением того или иного типа игр. Гипотеза о связи психологических особенностей с предпочтениями в играх была выдвинута М.Д. Гриффитсом (1993) и в дальнейшем она получила частичное подтверждение в работах, корейских (Kim J. W. et al. 2010), сингапурских (Looi Q. E. et al. 2011) и итальянских (Triberti S., Villani D., Riva G. 2015) исследователей.
Особняком от этих зарубежных исследований стоит отечественное, проведенное А.А. Аветисовой (2011), которое заявляет об обратном: между группами геймеров, предпочитающих те или иные компьютерные игры, не существует значимых статистических различий в мотивационных тенденциях, локусе-контроля, в готовности к риску и субъективной рациональности.
Личностной чертой, требующей отдельного внимания, является моральное позиционирование. Термином моральное позиционирование описывается определенная ролевая модель поведения, когда человек принимает личное решение вести или не вести себя в соответствии с социальными ожиданиями. Другими словами, речь идет о выборе «плохого» или «хорошего» поведения. Само моральное позиционирование не затрагивает фундаментальные философские понятия хорошего и плохого, отталкиваясь исключительно от внутреннего ощущения самого человека. Т. Острём (2006) говорит о трех возможных моральных позициях Добре, Зле и Жертве, и при анализе его теории можно связать Добро и Зло с интернальным локус-контролем, а Жертву – с экстернальным.
В контексте виртуальной реальности моральное позиционирование приобретает особенную актуальность по причине того, что компьютерные игры, в особенности шуттеры, во многом обладают так называемой серой моралью, что отражено в ряде работ.
Так, статья С. Триберти, Д. Виллани и Дж. Рива 2015 г. поднимает вопрос связи выбора игры «за добро» или «за зло» с личностными чертами. Эти исследователи получили связи между позиционированием «за зло» и личностными чертами – так, играть «за зло» предпочитают люди с нейротизмом, интроверсией и недоброжелательностью, а также связи позиции «за зло» с агрессивностью и низкой эмпатией. Такие же данные были получены другими исследователями для игр серии «Mass Effect» (Boyan A., GrizzArd M. A., Bowman N. A., 2015).
Косвенно объяснения морального позиционирования в играх, по причине того, что аддикции считаются частным случаем девиантного поведения, можно отыскать в работах Г. Кэплана (1975). Согласно его теории делинквентность связана с самоуважением, а именно с ее низким уровнем. Антисоциальное поведение в таком случае оказывается бегством в среду с другими стандартами, формирующая новую социальную идентичность. Из этого, опираясь на тот факт, что девиантное поведение у подростков связывают с нарушениями в сфере эмпатии и эгоцентрической направленностью (Рогаль-Левицкая О. Ф., 2012), можно сделать вывод, что моральное позиционирование в играх будет так же связано с рядом личностных черт, но при этом оно само по себе может являться личностной чертой, обусловленной определенным игровым опытом.
Причиной же вовлеченности, вероятно, являются длительные кризисные переживания, сопровождающиеся определенным набором личностных характеристик, усугубляющих ощущение изолированности, которые как раз и свойственны кризису.
О. И. Шмырева (2013) отмечает, что переживание кризиса сопровождается также тревогой, страхом, агрессией, депрессией, чувством одиночества, аффектами неадекватности, ипохондрическим синдромом, с одной стороны и рядом образований в эмоциональной сфере, таких как чувство взрослости (переживание ответственности, новая роль, эмпатия, социальные эмоции, положительная мотивация, предметные и обобщенные чувства, эмоциональный стресс) и «подростковым комплексом» эмоциональности (импульсивность, сензитивность, одиночество, личные переживания — феномены дружбы и любви). Также по мнению С. В. Духновского (2002), переживание кризисной ситуации изменяет внутреннее ощущение времени у человека.
Ощущение времени напрямую связано с состоянием потока. М. Чиксентмихайи (1997) определил ряд критериев необходимых для его возникновения:
1.Ясность поставленной цели
2.Оптимальный уровень сложности задания
3.Наличие четкой и быстрой обратной связи.
4.Предварительная концентрация
5.Эмоциональная привлекательность деятельности.
Помимо этого, в модели опыта потока у компьютерных игр выделяют еще один компонент – эффект присутствия (или телеприсутствия (telepresence)) (Hoffman D.L., Novak T.P.,1996, Hsu C. L., Lu H. P. 2004). Под этим названием скрывается ощущение «перенесения» в виртуальную реальность.
Компьютерные игры ввиду особенностей своего геймплея, как уже было отмечено учеными, отвечают параметрам, требующимся для возникновения состояния потока. Так, одной исключительно компьютерно-игровой чертой является возможность настройки уровня сложности прохождения, позволяющему игроку оставаться в своей «зоне потока» (англ. Flow Zone) (Chen J., 2007). При этом развертывание сюжета игры порождает ощущение новых открытий, что усиливает погружение в виртуальную реальность.
Согласно работе Р. Светсер и П. Уайет (2005) качество игры, которое, зачастую, выражается в ее рейтингах и популярности среди пользователей во многом соответствует ее способности к «потокопорождению».
Возникновение состояния потока достигается посредством качественной детализации мира и его элементов (анимация, звук и качество графики), при этом не попадающих под явление, получившее название «эффект «зловещей долины»» (*Эффект «зловещей долины» (англ. uncanny valley) — гипотеза, сформулированная японским учёным-робототехником и инженером Масахиро Мори, подразумевает, что робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей).
С теоретической точки зрения аддикция и состояние потока считаются противоположными явлениями, что, впрочем, не мешает некоторым исследователям искать связи между состоянием потока в игре и формированием зависимости (Ван Ш. и др. 2011). Мы предположили, что увлеченность будет носить эпизодический характер, в случае увлеченности по принципу потока и «сплошной» если речь идет об аддикции.
3. Разработка методического инструментария для изучения вовлеченности в компьютерные игры и проведение его валидизации.
Нами была разработана адаптивная анкета для анализа вовлеченности в компьютерные игры (*Адаптивная система (самоприспосабливающаяся система) — система, автоматически изменяющая данные алгоритма своего функционирования и (иногда) свою структуру с целью сохранения или достижения оптимального состояния при изменении внешних условий. В нашем случае, ответы на предыдущие вопросы определяли содержание последующих).
В теоретической модели методика состояла из 4 шкал: шкала аддикции, шкала глубины погружения, шкала потоковости, шкала поддержки. По результатам факторного анализа полученных данных модель оказалась несколько иной: эскапизм, эмоциональная привязанность (аддиктивный компонент), идентификация, общение, погружение (Метод выделения факторов: факторный анализ образов. Метод вращения: эквимакс с нормализацией Кайзера.)
Согласно грубой оценке нормальности (значения эксцесса и ассиметрии) распределение в каждой отдельно взятой шкале соответствует нормальному.
В отношении методик, использующихся для определения зависимости мы получили хорошие результаты соответствия. По отношению к методике Гришиной А.В. суммарный балл нашей методики коррелирует с суммарным баллом методики Гришиной А.В. (r=0,798, p<0,01), по отношению к методике Т. А. Никитиной и А.Ю. Егорова r=0,524 (p<0,01) и по отношению к CIAS r=0,246 (p<0,01). При этом CIAS имеет к компьютерным играм опосредованное отношение, а методика Т. А. Никитиной, А.Ю. Егорова крайне сильно устарела (в вопросах, к примеру, встречается упоминание мессенджера ICQ). Согласованность 53 вопросов анкеты также является высокой (Коэффициент альфа Кронбаха составил 0,796) поэтому мы считаем, что разработанная нами методика отвечает требованиям валидности.

4. Проведение первого этапа эмпирического исследования (психодиагностика групп, играющих и не играющих в компьютерные игры).
Подготовленный план первого и второго (экспериментального) этапа исследования был одобрен Этическим комитетом Санкт-Петербургского психологического общества в области исследований с привлечением людей 19.02.2021.
В первой части исследования приняли участие 131 человек из них 14 юношей и 117 взрослых, по этой причине мы продолжаем попытки собрать респондентов для младшей из двух возрастных групп. Исследование проводилось на добровольцах в сети интернет с использованием специально написанной нами для этой цели электронной формы на языке программирования Java.
У взрослых респонденты распределились таким образом: 61 женщина, 52 мужчины и 4 людей, отметивших свой пол как «другой» в возрасте от 18 до 30 лет. У юношеской (от 15 до 18 лет) возрастной группы распределение таково: 7 юношей и 7 девушек. Все респонденты обеих групп сообщили о наличии опыта компьютерно-игровой активности.
Используемые психодиагностические методы:
•«Шкала интернет-зависимости Чена» (CIAS) в адаптации В.Л. Малыгина, К.А. Феклисова
•Модификация теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми Гришиной А.В.
•Тест на интернет-аддикцию Т. А. Никитиной и А.Ю. Егорова
•Авторская анкета на тип вовлеченности (качественные характеристики увлеченности и глубину погружения) в компьютерные игры
•Анкета кризисных переживаний для старшеклассников А.А. Банновой, В.Е. Василенко или анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян в зависимости от возраста респондентов
•Опросник повседневного стресса М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой
•Список стрессовых ситуаций Маркса
•Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) Н.Е. Водопьяновой, М.В. Штейн
•Шкала устойчивости к источникам стресса Е.В. Распопина
•Самооценка эмоциональных состояний» А. Уэссмана и Д. Рикса
•Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
•Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
•Диагностика моральных оснований (Дж. Хайдт).
Со смысловой точки зрения эти методики разделяются на четыре блока: блок компьютерной увлеченности; блок кризисных переживаний; блок стрессовых переживаний, устойчивости к стрессу, эмоциональных состояний; блок личностных особенностей.
5. Математико-статистическая обработка результатов. Анализ различий в кризисных и стрессовых переживаниях, личностных особенностях между группами играющих и не играющих в компьютерные игры с учетом возрастного периода.
В группе взрослых количество играющих и неиграющих (на общей выборке женщин и мужчин) распределилось таким образом 25 неиграющих на постоянной основе (1 игровая сессия в месяц или реже) и 88 играющих на постоянной основе (более одной игровой сессии в месяц). Дисперсионный анализ показал следующие различия между группами.
Играющие за последние полгода испытали меньше потерь жизненных ресурсов (M= 55,58,M= 67,64, p<0,05), они менее тревожны (M=7,03, M=8,04, p<0,05) (данные не были распределены нормально и мы перепроверили по U-критерию Манна-Уитни, результат был с тем же уровнем значимости). При этом они менее мягкие (M=9,44, M=10,48, p<0,05) и менее доброжелательны (M=29,09, M=31,80, p<0,05), испытывают меньше симптомов кризиса опустошенности (M=12,69, M= 6,68, p<0,05), меньше испытывают стрессоров со стороны хозяйственного планирования (M=11,57, M= 16,72, p<0,01) и общего самочувствия (M=16,31, M= 22,04, p<0,05) и у них лучше развита способность к быстрому итоговому принятию решений (M=4,06, M= 3,32, p<0,05). Эти данные говорят в пользу гипотезы о том, что компьютерно-игровая вовлеченность может выступать в качестве эмоционально-поддерживающего компонента, сглаживающего остроту стрессовых и кризисных переживаний.
Анализ играющих и неиграющих на выборке юношей не был проведен по причине недостаточности собранных респондентов.

6.Выявление психологических факторов предпочтения типов компьютерных игр.
Проведена математико-статистическая обработка полученных в исследовании данных с применением следующих видов анализа: получены первичные статистики, проведен дисперсионный анализ по факторам предпочтений игр по наличию персонажа и по моральному выбору, по предпочтению однопользовательских или многопользовательских игр и по критерию точки наблюдения за виртуальной реальностью.
При анализе 112 взрослых респондентов (51 мужчина и 61 женщина) мы обнаружили, что в целом у респондентов не проявляются признаки интернет-зависимости или игровой зависимости - уровни умеренные с M = 49,7 для баллов по шкале CIAS и M = 15,7 для суммарного балла теста Гришиной, т.е. значения ближе к границе отсутствия зависимости, чем к тяжелой зависимости. В среднем респонденты проводят около 3 часов в день за компьютерными играми. При этом у 14,3% из респондентов обнаружились тяжелые симптомы интернет-зависимости, 12,5% - компьютерной игровой.
Респонденты распределились следующим образом: 20 женщин предпочитают игры без персонажа и 40 - с персонажем, у мужчин 16 предпочитают игры без персонажа и 31 - с персонажем. По шкале «наличие - отсутствие морального выбора» наблюдается явное предпочтение игр с моральным выбором у мужчин (44 мужчины выбрали игры с персонажем, 3 – без персонажа и 4 – не определились в своем выборе), женщины же не имеют стойких предпочтений: 15 оказались выбрали игры без морального выбора, 16 не определились в своем выборе и 30 предпочли игры с моральным выбором.
В целом по выборке люди, предпочитающие игры с выбором персонажа:
•имеют больше проблем с тайм-менеджментом (p<0,01) (M = 9,68, M = 8,08);
•больше увлечены компьютерными играми в целом (p<0,01), что проявляется также и на подуровнях: эмоционального отношения (M=12,2, M=9,56), саморегуляции (M=25,6, M=19,59), отношения окружения (M=3,08, M=2,67) и целевой направленности (p<0,01) (M=10,44, M=7,89);
•более открыты опыту (p<0,01) (M=32,28, M=35,94), что проявляется в фасетках эстетическая оценка (p<0,01) и творчество (p<0,01),
•менее экстравертивны (p<0,05) (M=25,89, M=29,33), что проявляется в фасетках общительность (p<0,01) и жизнерадостность (p<0,05).
•более боязливы (M=10,45, M=8,4) (p<0,05) и менее склонны к прощению (M=5,03, M=6,7) (p<0,05);
•имеют более низкий уровень лояльности группе (M=14,13, M=16,9), чистоты (*«чистота» относится к религиозным и культурным нормам и запретам в сфере отношения к пище, телу, сексу и различным сакральным для группы объектам) (M= 13,74, M =15,67) (p<0,01) и уважения авторитетов (M=13,3, M=15,39) (p<0,05);
•меньше способны к самоконтролю (т.е. хуже отслеживают выполнение плана в реальном общении, поведении, деятельности) (M=3,52, M=4,14) (p<0,05).

В женской части выборки результаты сходны, однако к вышеназванным различиям добавляются различия в уровне перфекционизма (M=9,98, M=11,3) (p<0,05) – у предпочитающих игры с персонажем он ниже и в уровне способности к коррекции поведения (M=2,63, M=3,75) (p<0,01) - он также ниже у женщин, предпочитающих игры с персонажем.
В мужской же части выборки, наоборот, не наблюдается большого количества различий между предпочитающими игры с персонажем или без него. Единственными различиями оказались уровни упрямства (M=7,39, M=8,94) (p<0,05) (предпочитающие игры с персонажем упрямее), способности принимать необычное (M=10,26, M=8,69) (p<0,01) (предпочитающие игры с персонажем легче принимают необычное) и лояльности группе (M=13,9, M=17,06) (p<0,05) (предпочитающие игры с персонажем менее лояльны).
В связи с тем, что у мужчин наблюдается явное предпочтение игр с наличием морального выбора, проводить анализ общей выборки было неправомерным. У женщин в результате дисперсионного анализа (скорректированного по критерию Шеффе) мы получили следующие различия между предпочитающими игры с без морального выбора, не определившимися и предпочитающими игры с моральным выбором:
•И предпочитающие игры с моральным выбором, и неопределившиеся, имеют более низкий самоконтроль (p<0,01) (M=25,87, M=24,33, M=16,56) и более высокий уровень целевой направленности на компьютерные игры (M=10,37, M=10,27, M=6,25) (p<0,01 и p<0,05), чем предпочитающие игры без морального выбора.
•Предпочитающие игры без морального выбора более экстравертированы, чем неопределившиеся (p<0,05) и предпочитающие игры с моральным выбором (M=30,88, M=24,27, M=24,17) (p<0,01), что проявляется в фасетках жизнерадостности (p<0,01 и p<0,05) и социальной смелости (р<0,01). Они менее открыты для опыта, чем неопределившиеся (p <0,01) и предпочитающие игры с моральным выбором (M=31,06, M=37,07, M=36,8) (p<0,01), что проявляется в фасетках эстетическая оценка (p<0,05 и p<0,01) и творчество (p<0,01).
•Предпочитающие игры с моральным выбором менее терпеливы (M=6,03, M=7,69) (p<0,05), имеют меньше перфекционистских тенденций (M=10, M=11,56) (p<0,05), чем предпочитающие игры без морального выбора, они менее снисходительны (p<0,05) (M=4,9, M=7,38) и более склонны демонстрировать богатство и привилегии, чем те, кто не определился (p<0,05).
•В свою очередь, не определившиеся в своем выборе женщины больше избегают жадности, чем предпочитающие игры без морального выбора (M=6,87, M=5, M=5) (p<0,05).
Более подробно эти данные представлены в статье Глинкиной Л.С., Василенко В.Е. «The relationship between computer-game-type preference and personality traits, moral foundations and self-regulation among young adults».
Дальнейший анализ проводился на выборке из 113 респондентов (взрослая выборка женщины и мужчины): 108 определились в своем выборе игр по шкале «наличие - отсутствие персонажа». 20 женщин оказались предпочитающими игры без персонажа и 40 - с персонажем, у мужчин 17 предпочитают игры без персонажа и 31 - с персонажем.
По шкале «точка наблюдения за виртуальной реальностью» респонденты распределились таким образом: 4 женщины предпочитают руководительские игры, 21 – вид сверху на персонажа и 36 – вид от первого лица, 9 мужчин предпочитают руководительские игры, 12 – вид сверху на персонажа и 31 – вид от первого лица.
По шкале «количество игроков» 24 мужчины предпочли однопользовательские игры и 28 – многопользовательские, 41 женщина предпочла однопользовательские игры, 16 – многопользовательские.
По шкале «наличие - отсутствие морального выбора» наблюдается явное предпочтение игр с моральным выбором у мужчин (45 мужчин выбрали игры с персонажем, 3 – без персонажа и 4 – не определились в своем выборе), в то время как женщины в целом не имеют стойких предпочтений какого-то одного вида игр: 15 оказались предпочитающими игры без морального выбора, 16 не определились в своем выборе и 30 предпочли игры с моральным выбором.
Игроки, предпочитающие игры с персонажем, отмечают у себя большее количество стрессовых и кризисных переживаний. При этом если переживание кризиса бесперспективности (p<0,05) и негативных взаимоотношений с окружающими (p<0,05) проявляется в общей выборке, то мужчины не проявляют никаких различий в уровнях переживаний, что нельзя сказать о женщинах. Женщины, предпочитающие игры с персонажем, отмечают более яркие переживания кризиса бесперспективности (p<0,01) и биографического кризиса (p<0,01), наравне с ощущениями одиночества (p<0,01), работой в условиях жестких сроков (p<0,05) и взаимодействия с окружающими (p<0,05).
По критерию «точка наблюдения за виртуальной реальностью» также наблюдаются значимые различия между группами, предпочитающими разные типы игр. Так, в общем игроки, предпочитающие игры «от первого лица», более спокойны (p<0,01) и их эмоциональное состояние в целом более позитивное (p<0,01), они испытывают меньше кризисных и стрессовых переживаний. Это относится к переживанию кризиса бесперспективности (p<0,01), биографического кризиса (p<0,05), кризиса идентичности (p<0,05) и кризиса вхождения во взрослость (p<0,05), симптомы которого концентрируются вокруг вузовского обучения (p<0,05). Стрессовые переживания также проявляются во многих областях жизни, а именно: переживание необходимости выполнения работ в условиях дедлайнов (p<0,05), негативного взаимодействия с окружающими (p<0,05), состояния материальной неопределенности (p<0,05), хозяйственно-бытовыми проблемами(p<0,05), взаимоотношениями с семьей (p<0,05), общим самочувствием(p<0,05), и переживанием одиночества (p<0,01). Уровень всех стрессовых переживаний ниже у игроков, предпочитающих игры «от первого лица». При этом в большей степени различия проявляются в мужской части выборки: мужчины, предпочитающие игры «от первого лица», более спокойны (p<0,01), более уверены в себе (p<0,05) и в целом эмоциональное состояние у них более позитивно (p<0,05), они меньше испытывают симптомы кризисов: кризиса нереализованности (p<0,05), кризиса бесперспективности (p<0,01), кризиса опустошенности (p<0,01), биографического кризиса (p<0,01), а также общие симптомы конфликта, лежащего в основе любого кризиса (p<0,05), а в отношении стрессоров они меньше отмечают нарушения собственных планов (p<0,05). У женщин единственным значимым различием оказываются стрессовые переживания в области «работа – дела» (p<0,05) (уровень ниже у предпочитающих игры «от первого лица»), что говорит о нехватке времени на отдых.
Анализ групп, предпочитающих однопользовательские и многопользовательские игры, также показал наличие различий. В целом, игроки, предпочитающие многопользовательские игры, ощущают себя более спокойными (p<0,01), более энергичным и (p<0,01) и более уверенными в себе (p<0,01), при этом у них меньше наблюдается симптоматика кризиса опустошенности (p<0,01), биографического (p<0,05) и кризиса вступления во взрослость со стороны профессии (p<0,05). У женщин не наблюдается различий между предпочитающими однопользовательские и многопользовательские игры, в то время как у мужчин, предпочитающих многопользовательские игры, отмечается меньше симптомов кризиса нереализованности (p<0,05), наравне с более низким суммарным уровнем кризисных переживаний (p<0,05). Суммарный уровень эмоционального состояния у них выше (p<0,01), что выражается в более приподнятом настроении (p<0,01). Из-за ненормальности распределения на данные дисперсионного анализа по другим шкалам нельзя полагаться, однако проверка по U-критерию Манна-Уитни также показала то, что люди, предпочитающие многопользовательские игры отличаются большим спокойствием (U=147, p<0,01), большей энергичностью (U=195, p<0,01) и большей уверенностью в себе (U=139, p<0,01).
В связи с тем, что у мужчин наблюдается явное предпочтение игр с наличием морального выбора, проводить анализ общей выборки было неправомерным, в группе же женщин различия наблюдаются только по критерию стрессовых переживаний из-за работ, которые требуется выполнить к определенному сроку (результаты ANOVA трех групп: предпочитающих игры без морального выбора, сомневающихся и предпочитающих игры с моральным выбором были скорректированы по критерию Гохберта). Так женщины, выбирающие игры без морали, испытывают меньше стрессовых переживаний, чем те, кто не определился с выбором (p=0,037) и меньше, чем те, кто предпочитает игры с наличием морального выбора (p=0,022).
Более подробно эти данные представлены в статье Глинкиной Л.С., Василенко В.Е. «Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости».
Таким образом, из результатов дисперсионного анализа можно сделать вывод о том, что предпочтение определенного типа игр может быть индикатором кризисного состояния и своеобразной реакцией по типу копинг-стратегии на стрессовые ситуации, выражающейся в виде бегства в виртуальную реальность, а именно в виртуальный, альтернативно-фантазийный, мир. При этом у игроков в целом значительно сильнее выражены симптомы кризиса, чем у представителей популяции, соответствующей той же возрастной группе (Манукян В.Р., 2011). Это говорит о том, что игра может выступать способом на время забыть о проблемах в реальности, а также местом поиска новых смыслов и новых паттернов поведения.
Проведен сравнительный анализ и в юношеской группе, и хотя о каких-то серьезных результатах в рамках группы из 14 человек говорить пока невозможно, однако уже можно отследить тенденции.
По критерию персонажности распределение составило 3 предпочитающих без персонажа и 11 с персонажем, и по результатам использования U-критерия Манна Уитни уже наблюдаются значимые различия по некоторым шкалам, а именно в целом по уровню интернет зависимости (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05) компульсивных симптомов интернет-зависимости (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05), толерантности (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05) и проблем со здоровьем (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05), по шкале озабоченности окружения чрезмерным использованием компьютерных игр (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05), по фасетке эстетической оценки (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05) и по шкале честности (у предпочитающих игры с персонажем выше p<0,05).
По критерию морального выбора анализ провести невозможно из-за распределения, где 1 человек предпочел игры без морального выбора, 2 – не определились и 11 предпочли игры с моральным выбором.
По критерию предпочтения однопользовательских игр юноши распределились как 9 предпочитающих однопользовательские игры и 5 предпочитающих многопользовательские. По результатам использования U-критерия Манна Уитни наблюдаются различия по шкалам целевой направленности на компьютерные игры (у предпочитающих многопользовательские ниже уровень p<0,05), по уровню спокойствия (предпочитающие многопользовательские спокойнее p<0,05), любознательность (предпочитающие многопользовательские любопытнее p<0,05) и стрессовых переживаний на уровне личных установок (предпочитающие многопользовательские игры испытали их в меньшем количестве p<0,05)
Эти результаты за исключением стрессовых переживаний диаметрально противоположны тем, что получены для группы ранней взрослости, однако разница в количестве респондентов в группах и малое количество представителей юношества не дает легитимно говорить о том, что эти различия будут наблюдаться в генеральной совокупности.
Между группами юношества и группой ранней взрослости также существуют значимые различия (по U-критерию Манна-Уитни). У взрослых ниже уровень целевой направленности на компьютерные игры (p<0,05), выше уровень добросовестности (p<0,01), у них крепче моральные основания по шкалам забота(p<0,01) и справедливость (p<0,05), они испытывают больше стрессов со стороны взаимоотношений с родственниками, детьми, родителями, нежели представители юношества (p<0,05) и а так же больше стрессов на уровне аффектных связей (p<0,05). По методике Т.А. Никитиной и А.Ю. Егорова у взрослых в целом ниже уровень компьютерной аддикции (p<0,05).
По результатам дисперсионного анализа наблюдаются статистически значимые различия между группами, предпочитающими разные типы игр. Направление же этой связи, а, следовательно, что является фактором, а что зависимой переменной, мы планируем определить в рамках второй – экспериментальной части исследования.
Проведен факторный анализ авторской анкеты, по результатам которого можно утверждать, что в целом разработанная нами теоретическая модель формирования интереса к компьютерным играм соответствует действительности.
Выводы по эмпирической части:
Подведем итоги по результатам эмпирического исследования на выборке взрослых.
Существующие различия между группами играющих и неиграющих говорят в пользу того, что препровождение в виртуальной реальности может служить копинг-стратегией, облегчающей кризисные и стрессовые переживания и даже снижать тревожность.
В то же время выбор того или иного типа игр связан с определенными различиями, так, игры, создающие наиболее реалистичную виртуальную реальность, оказываются более аддиктивными для игроков, а, следовательно, увлечение ими должно вызывать наибольшие опасения.
Люди, предпочитающие глубокие виртуальные миры, настроены сильнее рефлексировать изменения в реальности (т.к. они более боязливы и интровертированы), но при этом они больше открыты новому опыту, что может служить причиной спирали, спуск по которой и приводит к зависимости от компьютерных игр.
Выбор более глубоких виртуальных миров также сопровождается более выраженными кризисными и стрессовыми переживаниями, что возвращает нас к гипотезе, согласно которой люди, увлеченные компьютерными играми, выбирают «бегство» в виртуальную реальность, пытаясь тем самым облегчить себе эти переживания.
С другой стороны, тенденции, выявленные на юношеской выборке, противоречат закономерностям, выявленным у респондентов, относящихся к периоду ранней взрослости и, поэтому, полученные данные нуждаются в уточнении.
Уточнения требуют и направления обнаруженных связей, которые мы планируем определить в рамках экспериментальной части исследования, план которого нами уже подготовлен и одобрен этическим комитетом. В рамках эксперимента мы также планируем дополнительно проверить разработанную нами теоретическую модель формирования интереса к компьютерным играм.
7.Подготовка итогового плана экспериментального исследования.
В качестве второй части исследования выступает задание для респондентов, основой которого является отслеживание того количества времени, которое респондент проводит за компьютерными играми. Длительность задания – 1 месяц, после чего респондент отвечает на ряд вопросов о своей игровой активности и своем самочувствии.
Респондент посредством рандомизации оказывается в одной из двух групп: выполняющих задание и сохраняющих свою обычную активность (контрольная группа).
Высылаемые задания для респондентов выглядят таким образом:
Контрольная группа:
«Ведите себя как обычно. Отслеживайте количество часов, проведенных за
компьютерными играми, чтением и написанием фанфикшина и активностью на форумных ролевых играх в течение ближайшего месяца и записывайте их в удобном для Вас варианте.»
Экспериментальная группа:
«Постарайтесь в ближайший месяц сократить использование компьютерных игры,
чтение и написание фанфикшина и активность на форумных ролевых играх.
Отслеживайте количество часов, проведенных за этими занятиями в течение ближайшего
месяца и записывайте их в удобном для Вас варианте.»

8.Подготовка к публикации 1 статьи, включенной в одну из систем цитирования (библиографических баз) Web of Science, Scopus или в перечень ВАК.
Промежуточные результаты о группе ранней взрослости были частично представлены:
•на XXVII Международной конференции студентов, аспирантов и молодых учёных
«Ломоносов»
•на конференции «Будущее клинической психологии – 2021», в рамках которой был опубликован сборник тезисов (Выходные данные: Будущее клинической психологии – 2021 = The Future of Clinical Psychology – 2021 / [Электронный ресурс]: материалы XV Всероссийской научно-практической конференции с междунар. участием (3-4 июня 2021 г.) / Пермский государственный национальный исследовательский университет. – Электронные данные. – Пермь, 2021. – Вып. 15. – 1,67 Мб ; 214 с. – Режим доступа: http://www.psu.ru/files/docs/science/books/sborniki/budusheeklinicheskoy-psihologii-2021.pdf. – Заглавие с экрана),
•на 25th Anniversary Annual International CyberPsychology, CyberTherapy & Social Networking Conference (CYPSY25) в рамках которой выходит ежегодный сборник полных статей «Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine» который индексируется в системах PsycINFO и Scopus, статья, подготовленная нами для рассмотрения загружена в систему, однако дедлайн отправки полных статей был продлен до 30 сентября, и соответственно, мы не знаем результатов рецензирования, *Текст статьи в прикрепленном файле на стр. 8-13 после приглашения на конф. и информации о принятии тезисов.
•в рамках статьи, подготовленной и отправленной на рассмотрение в журнал «Мир науки. Педагогика и психология», который включен в список ВАК по коду 19.00.13 – Психология развития, акмеология.

основные результаты по этапу (кратко)

Согласно целям и задачам проекта на период осень 2020 - осень 2021 года было выполнено следующее.
Проанализированы существующие классификации компьютерных игр, они разбиты на типы по основаниям, использующимся для созданий классификаций, типам присвоены обобщающие имена-категории.
Проанализирован современный рынок компьютерных игр и технологий, которые игры используют. Этот анализ привел нас к выводу, что мы являемся свидетелями второго витка спирали в развитии дисплеев. Мир переходит от 2D к 3D, используя проекторы и разрабатывая голограммы, но последний крупный сдвиг в создании жанров произошел в 1997 году, когда была представлена первая ритм-игра.
Создана четырехмерная классификация компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, включающая также исследованные фанфикшен и форумные ролевые игры.
Разработана теоретическая модель увлеченности компьютерными играми и начата ее проверка на выборке взрослых и юношей (всего 131 человек). Для проведения исследования мы создали анкету и написали вспомогательный компьютерный код на Java. Модель включает в себя следующие блоки: 1. переживания нормативных кризисов развития, 2. повседневные стрессоры, 3. индивидуальные и личностные характеристики: черты характера, способность к самоуправлению и моральные основания.
ANOVA, использованный на первом этапе процесса проверки, показал наличие существенных различий между двумя группами: людьми, которые регулярно играют в компьютерные игры, и теми, кто делает это время от времени. Регулярные игроки предстают людьми, испытывающими меньше потерь эмоциональных жизненных ресурсов, меньше переживают кризисы и стрессы, при этом являясь более враждебными.
ANOVA также показал различия между людьми, предпочитающими разные типы игр по разным измерениям: предпочтение наличия или отсутствие персонажа, предпочтение наличия или отсутствия морального выбора, точка наблюдения за виртуальной реальностью и количество игроков. Генерализируя результаты, мы можем предположить, что игры, которые обеспечивают наиболее реалистичную виртуальную реальность, привлекают более интроверсированных геймеров, при этому у этих геймеров наблюдается большее количество проблем в реальности, вызванных кризисными и стрессовыми переживаниями.
Сделаны 3 доклада на научных конференциях (один постерный и два устных). Опубликованы 1 тезисы и подготовлены 2 статьи - одна для ВАК и одна для Scopus.
АкронимRFBR_ASP_2020
СтатусАктивный
Действительная дата начала/окончания1/09/201/09/22

Ключевые слова

  • юность, ранняя взрослость, нормативные возрастные кризисы, компьютерные игры, около-компьютерно-игровые практики, игровая активность, вовлеченность в игру, интернет-зависимость, компьютерная аддикция, кибераддикция, кризисные переживания, повседневный стресс, эмоциональное состояние, совладание, личностные особенности