Психологические факторы предпочтения типов компьютерных игр и вовлеченности в них в периоды юности и ранней взрослости

Проект: исполнение гранта/договораисполнение гранта/договора в целом

Сведения о проекте

описание

Изучение компьютерных игр и их влияния на человека является одной из актуальных проблем современной психологии, что связано как с относительной новизной их широкой доступности, так и включением в июне 2016 года киберспорта во всероссийский реестр. При этом текущее состояние гейм-индустрии таково, что данные исследований по причине ее бурного развития (за период с 1962 года компьютерные игры шагнули от монохромных точек на экране с минимальным разрешением до виртуальной реальности) стремительно устаревают.
Поэтому одной из целей нашего исследования является разработка и апробирование новой блоковой классификации игр, в которую помимо игр войдут около-компьютерно-игровые практики, такие как форумные ролевые игры и фанфикшн. Также мы планируем создание еще одной классификации – классификации различных типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики и изучение этих типов.
Основной же целью исследования является создание и апробация модели психологических факторов предпочтения типов компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, а также вовлеченности в них в периоды юности и ранней взрослости.
Задачи исследования:
1. Разработка классификации компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, отражающей текущее состояние гейм-индустрии;
2. Разработка классификации различных типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
3. Разработка методического инструментария для определения типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
4. Разработка модели психологических факторов, влияющих на предпочтения типа компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, а также на типы вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
5. Апробация представленной модели, включающей 3 блока психологических факторов, в эмпирическом исследовании.
Сочетание психодиагностического и экспериментального метода в исследовании даст более ясную картину соотношения вовлеченности, кризисных ситуаций и ежедневных стрессов, а в случае, если предложенная модель окажется соответствующей реальности – можно будет говорить о симптомокомплексе кибер-аддиктов в рамках системного подхода, а не о случайных связях между фактом компьютерно-игровой зависимости и выбранным для анализа исследователем параметром.
В случае качественных различий между группами, играющих в разные определенные нами типы компьютерных игр, классификация окажется психологически обоснованной и в перспективе будущих исследований мало подверженной влиянию измерений в гейм-индустрии.
АкронимRFBR_ASP_2020
СтатусАктивный
Действительная дата начала/окончания1/09/201/09/22

Ключевые слова

  • юность, ранняя взрослость, нормативные возрастные кризисы, компьютерные игры, около-компьютерно-игровые практики, игровая активность, вовлеченность в игру, интернет-зависимость, компьютерная аддикция, кибераддикция, кризисные переживания, повседневный стресс, эмоциональное состояние, совладание, личностные особенности