Description

Изучение компьютерных игр и их влияния на человека является одной из актуальных проблем современной психологии, что связано как с относительной новизной их широкой доступности, так и включением в июне 2016 года киберспорта во всероссийский реестр. При этом текущее состояние гейм-индустрии таково, что данные исследований по причине ее бурного развития (за период с 1962 года компьютерные игры шагнули от монохромных точек на экране с минимальным разрешением до виртуальной реальности) стремительно устаревают.
Поэтому одной из целей нашего исследования является разработка и апробирование новой блоковой классификации игр, в которую помимо игр войдут около-компьютерно-игровые практики, такие как форумные ролевые игры и фанфикшн. Также мы планируем создание еще одной классификации – классификации различных типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики и изучение этих типов.
Основной же целью исследования является создание и апробация модели психологических факторов предпочтения типов компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, а также вовлеченности в них в периоды юности и ранней взрослости.
Задачи исследования:
1. Разработка классификации компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, отражающей текущее состояние гейм-индустрии;
2. Разработка классификации различных типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
3. Разработка методического инструментария для определения типов вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
4. Разработка модели психологических факторов, влияющих на предпочтения типа компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, а также на типы вовлеченности в компьютерные игры и около-компьютерно-игровые практики;
5. Апробация представленной модели, включающей 3 блока психологических факторов, в эмпирическом исследовании.
Сочетание психодиагностического и экспериментального метода в исследовании даст более ясную картину соотношения вовлеченности, кризисных ситуаций и ежедневных стрессов, а в случае, если предложенная модель окажется соответствующей реальности – можно будет говорить о симптомокомплексе кибер-аддиктов в рамках системного подхода, а не о случайных связях между фактом компьютерно-игровой зависимости и выбранным для анализа исследователем параметром.
В случае качественных различий между группами, играющих в разные определенные нами типы компьютерных игр, классификация окажется психологически обоснованной и в перспективе будущих исследований мало подверженной влиянию измерений в гейм-индустрии.

Key findings for the project

1. Разработка теоретической классификации игр и около-компьютерно-игровых практик на основании существующего рынка компьютерных игр и анонсов грядущих проектов
Нами были проанализированы наиболее популярные и известные классификации компьютерных игр, использующиеся в психологии и технике. Т. Эпперли в 2006 году разделил существующие классификации игр на два типа: классификации, ставящие во главу угла механику игры и классификации, ставящие во главу угла визуальную составляющую. Однако анализ литературных источников показал, что есть и другие виды классификаций. Так, классификации можно условно разделить на:
• Традиционные: жанровая классификация Дж. С. Райта (1997), жанровая классификация К. Орландо, С. Стейнберга и Д. Томаса (2007), жанровая классификация Т. Кутлалиева (2014), разделение по количеству игроков (однопользовательские, кооперативные, многопользовательские), по наблюдению за реальностью (от первого лица, сверху на персонажа, руководительские), по типу платформ (компьютерные, для консолей, для телефонов и т.д.), по типу операционных систем и ряд других классификаций.
• По механике: классификация К. Кроуфорда (1984), классификация М. Вольфа (2001), классификация Э. Аарсет, С. Сметстад и Л. Суннано (2003), классификация П. Г. Сибирякова (2003), классификация И. И. Югай (2008) и классификация О.А. Попова (2009).
• Использующие психологические основания разделения: классификация А.Г. Шмелева (1988), с доработками С. А. Шапкина (1999) и классификация Е.О. Смирновой и Р.Е. Радеевой (2000).
Проведенный нами анализ существующих компьютерных игр показал, что за последние годы как таковых новых жанров игр не появилось, а последним рывком с точки зрения механики было появление в 2010 году технологии Kinect, позволяющей бесконтактно захватывать движения игрока, что дало новый толчок к развитию ритм-игр, появившихся еще в 1974 году (Wolf M.J.P., 2012).
Появление же игр дополненной реальности, бум популярности которых пришелся на релиз «Pokémon Go» в 2016 г. и игр виртуальной реальности с теоретической точки зрения можно описать как спиралевидное развитие. Эти игры по своей сути являются проекционными технологиями, в то время как технологии настоящих 3-d голограмм на нынешнем этапе развития представляют собой эквиваленты одноцветной крайне ограниченной в количестве пикселей графики. При этом она может быть громоздкой (к примеру, динамические дисплеи inFORM, плоскостным аналогом которых можно считать механическое телевидение) или пока совершенно недоступной для обычного пользователя (Izumi R., Ikezawa S., Iwami K., 2020, Yamada N. et al. 2022).
Несколько особняком от привычных компьютерных игр стоят форумные ролевые игры, не имеющие визуального компонента, но явно относящиеся к компьютерно-опосредованным играм, являясь при этом частью литературных RPG, и фанфикшен, популярность которого во многом обусловлена анонимностью авторов.
Таким образом, используя в качестве основы классификацию О.А. Попова, мы пришли к выводу, что нынешнее состояние гейм-индустрии таково, что оптимальным будет использование нескольких, несвязанных между собой изменений, образующих пентерактую матрицу типов компьютерных игр.
Измерения:
• Наличие/отсутствие морального выбора
• Наличие/отсутствие персонажа
• Наличие/отсутствие других игроков, с которыми можно взаимодействовать (однопользовательские, кооперативные, многопользовательские игры)
• Наличие/отсутствие визуального компонента (текстовые/экранные/дополненная реальность/виртуальная реальность).
• Расположение камеры над игровым полем (от первого лица/сверху на персонажа/руководительские игры)
В связи с тем, что по четвертой шкале в широком доступе сейчас для пользователей находятся лишь первые два типа игр: текстовые и экранные, в своем исследовании мы были вынуждены отказаться от данного измерения (наличие/отсутствие визуального компонента), однако вопросы об активности в текстовых играх (форумные ролевые) и написании фанфикшена (т.е. однопользовательские текстовые игры) мы включили в нашу авторскую методику.

2. Формование теоретической модели влияния комплекса психологических факторов (3 блока: переживания нормативных возрастных кризисов, повседневные стрессоры и индивидуально-личностные особенности) на характеристики вовлеченности в компьютерные игры
Компьютерные игры, как явление, зародились в начале 1960-х годов. Вопрос же о существовании такого явления как компьютерно-игровая зависимость был впервые поднят в работе У. Б. Сопера и М. Дж. Миллера в 1983 году в связи изучением проблем студентов. Однако, несмотря на почти сорокалетнюю историю терминов, вопрос определения диагностических критериев и распространенности среди населения этих явлений остается открытым.
В рамках DSM-5 в 2013 году было предложено 9 критериев определения компьютерно-игровой зависимости, впоследствии озаглавленных как поглощённость, толерантность, отмена, навязчивость, бегство, проблемы, ложь, замена и конфликт (Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. 2015). Эти критерии во многом аналогичны критериям химических зависимостей и гэмблинга. При более глубоком анализе мы можем связать большую их часть с феноменом незавершенного гештальта, состоянием потока и пост-произвольным вниманием. Другую часть, по мнению Р. Вуда (2008), можно объяснить ошибками диагностики, в результате которых симптомы скрытой депрессии приписываются аддикции. Ж. Билльо и др. (2019) так же подвергают сомнению критерии, предложенные в DSM-5, наглядно анализируя возможные случаи высокой вовлеченности при отсутствии патологии. Авторы открытого письма, опубликованного в журнале Journal of Behavioral Addictions в преддверии включения игрового расстройства в грядущую МБК-11 (2017), 26 ученых, также сочли предложенные на данный момент критерии недостаточно проработанными.
Следует также отметить, что в DSM-5 используется термин Internet gaming disorder (дословно интернет-игровое расстройство), без разделения понятий «зависимость от компьютерных игр» и «зависимость от интернета». Создатели лишь вскользь упоминают, что возможна зависимость и от офлайн-игр.
Согласно предлагаемой нами концепции вовлеченность в компьютерные игры представляет собой конструкт из нескольких типов увлеченности и временного аспекта игровой активности. В соответствии с предлагаемой нами теоретической моделью, вовлеченность в компьютерные игры провоцируется переживанием нормативного кризиса перехода от юности к ранней взрослости, а ряд факторов – повседневные стрессоры, моральное позиционирование и наиболее устойчивые образования – личностные черты служат модераторами, определяющими качественные характеристики вовлеченности.
Мы сделали эти выводы на основе ряда исследований и получили подтверждение полученными нами данными.
В первую очередь, по данным исследования В.Л. Малыгина, Н.С. Хомерики и А.А. Антоненко (2015) увлеченность компьютерными играми связана с дезадаптацией, а та, в свою очередь, является одним из симптомов наличия психологического кризиса. Кризис – это острое психологическое состояние внутриличностного конфликта и социальной дезадаптации личности, возникающее при блокировании целенаправленной жизнедеятельности человека, и дискретный момент его развития. Все кризисы объединяет то, что переживания этих состояний сопровождаются невозможностью эффективно взаимодействовать с ситуацией, отсутствием эффективного влияния личности на действительность, что приводит к потере чувства внутренней силы, субъектности, восприятия себя причиной событий.
Согласно Д. Левинсону (1978), кризис перехода от юности к взрослости - это конфликт между мечтами и реальностью, между юношеским максимализмом и действительным потенциалом. Развивая эту мысль дальше и сопоставляя реальный мир с мирами компьютерных игр, можно говорить о том, что мир игр – это как раз мир максимализма, где зачастую игрок не просто «проживает жизнь», но совершает одобряемые социумом виртуальной реальности поступки, противоречащие нормам настоящего мира, к примеру, убивает персонажей или крадет предметы.
Что касается стрессовых переживаний, то А. Пшибыльский и Н. Вайнштейн (2019) отмечают, что ежедневные стрессоры оказывают влияние на интенсивность позывов к игре, однако, их гипотеза, что ежедневная фрустрация имеет связь с неконтролируемым геймерством не получила подтверждение. В то же время наша гипотеза о связи стрессовых переживаний с другими типами увлеченности компьютерными играми была подтверждена.
Несмотря на наблюдаемую корреляцию личностных черт с увлеченностью компьютерными играми, неочевидно, что те являются ее первопричиной. Предпочтения компьютерных игр другим типам времяпрепровождения связывают с различными личностными чертами, а именно - с тревожностью, поиском ощущений (sensation seeking) (Mehroof M., Griffiths M. D., 2010), функциональной импульсивностью и даже низким самоконтролем и низким уровнем самооценки и самоуважения. Исследователи обнаруживали связи между определенными личностными чертами и патологической увлеченностью компьютерными играми. Так, независимо друг от друга М.А. Акопова (2019) и А.А. Антоненко (2014) сообщают о наличии связи компьютерно-игровой зависимости с различными акцентуациями (астено-невротической, сензитивной, истероидной и неустойчивой, гипертимной, эпилептоидной, циклотимной и лабильной, соответственно). Однако такие же данные получены и для более широкой выборки интернет-зависимых, что затрудняет рассмотрение этих акцентуаций как определяющих предрасположенность к увлеченности компьютерными играми.
А.А. Аветисова (2011) отмечает, что люди, проводящие за игрой большее количество времени в неделю, имеют более высокую степень самопознания. Она же, наряду с О.В. Зарецкой (2016), связывает геймерство с экстернальным локус-контролем.
Параллельно существует также ряд исследований, посвященных связи личностных черт с предпочтением того или иного типа игр. Гипотеза о связи психологических особенностей с предпочтениями в играх была выдвинута М.Д. Гриффитсом (1993) и в дальнейшем она получила частичное подтверждение в работах корейских (Kim J. W. et al. 2010), сингапурских (Looi Q. E. et al. 2011) и итальянских (Triberti S., Villani D., Riva G. 2015) исследователей. В то же время в исследовании А.А. Аветисовой (2011) не выявлено значимых различий между группами геймеров, предпочитающих те или иные компьютерные игры, в мотивационных тенденциях, локусе-контроля, в готовности к риску и субъективной рациональности.
Личностной чертой, требующей отдельного внимания, является моральное позиционирование. Термином моральное позиционирование описывается определенная ролевая модель поведения, когда человек принимает личное решение вести или не вести себя в соответствии с социальными ожиданиями. В контексте виртуальной реальности моральное позиционирование приобретает особенную актуальность по причине того, что компьютерные игры, в особенности шуттеры, во многом обладают так называемой серой моралью, что отражено в ряде работ. Выявлены взаимосвязи позиционирования «за зло» с такими чертами как нейротизм, интроверсия, недоброжелательность, агрессивность и низкая эмпатия (С. Триберти, Д. Виллани и Дж. Рива, 2015). Такие же данные были получены другими исследователями для игр серии «Mass Effect» (Boyan A., GrizzArd M. A., Bowman N. A., 2015).
Косвенно объяснения морального позиционирования в играх, по причине того, что аддикции считаются частным случаем девиантного поведения, можно отыскать в работах Г. Кэплана (1975). Согласно его теории делинквентность связана с самоуважением, а именно с ее низким уровнем. Антисоциальное поведение в таком случае оказывается бегством в среду с другими стандартами, формирующая новую социальную идентичность. Из этого, опираясь на тот факт, что девиантное поведение у подростков связывают с нарушениями в сфере эмпатии и эгоцентрической направленностью (Рогаль-Левицкая О. Ф., 2012), можно сделать вывод, что моральное позиционирование в играх будет так же связано с рядом личностных черт, но при этом оно само по себе может являться личностной чертой, обусловленной определенным игровым опытом.
Причиной же вовлеченности являются длительные кризисные переживания, сопровождающиеся определенным набором личностных характеристик, усугубляющих ощущение изолированности, которые как раз и свойственны кризису. О.И. Шмырева (2013) отмечает, что переживание кризиса сопровождается также тревогой, страхом, агрессией, депрессией, чувством одиночества, аффектами неадекватности, ипохондрическим синдромом. С другой стороны, отмечается ряд образований в эмоциональной сфере: чувство взрослости (переживание ответственности, новая роль, эмпатия, социальные эмоции, положительная мотивация, предметные и обобщенные чувства, эмоциональный стресс) и «подростковый комплекс» эмоциональности (импульсивность, сензитивность, одиночество, личные переживания — феномены дружбы и любви). Также по мнению С.В. Духновского (2002), переживание кризисной ситуации изменяет внутреннее ощущение времени у человека.
Ощущение времени напрямую связано с состоянием потока. М. Чиксентмихайи (1997) определил ряд критериев, необходимых для его возникновения. Компьютерные игры ввиду особенностей своего геймплея, отвечают параметрам, требующимся для возникновения состояния потока. Так, одной исключительно компьютерно-игровой чертой является возможность настройки уровня сложности прохождения, позволяющему игроку оставаться в своей «зоне потока» (англ. Flow Zone) (Chen J., 2007). При этом развертывание сюжета игры порождает ощущение новых открытий, что усиливает погружение в виртуальную реальность.
Согласно работе П. Светсер и П. Уайет (2005) качество игры, которое, зачастую, выражается в ее рейтингах и популярности среди пользователей во многом соответствует ее способности к «потокопорождению».
Возникновение состояния потока достигается посредством качественной детализации мира и его элементов (анимация, звук и качество графики), при этом не попадающих под явление, получившее название «эффект «зловещей долины»» (*Эффект «зловещей долины» (англ. uncanny valley) — гипотеза, сформулированная японским учёным-робототехником и инженером Масахиро Мори, подразумевает, что робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей).
С теоретической точки зрения аддикция и состояние потока считаются противоположными явлениями, что, впрочем, не мешает некоторым исследователям искать связи между состоянием потока в игре и формированием зависимости (Ван Ш. и др. 2011).

3. Разработка методического инструментария для изучения вовлеченности в компьютерные игры и проведение его валидизации
Нами была разработана адаптивная анкета для анализа вовлеченности в компьютерные игры (*Адаптивная система/самоприспосабливающаяся система — система, автоматически изменяющая данные алгоритма своего функционирования и (иногда) свою структуру с целью сохранения или достижения оптимального состояния при изменении внешних условий. В нашем случае, ответы на предыдущие вопросы определяли содержание последующих). Анкета состоит из двух блоков: блока предпочтений и блока увлеченности, часть вопросов которого посвящена глубине увлеченности, а часть – типам (каждому типу соответствует своя шкала).
Структуру блока, отвечающего за качественные характеристики, мы определяли при помощи факторного анализа по методу главных компонент с вращением варимакс. Полученные нами одиннадцать факторов оказались описывающими 67% дисперсии увлеченности компьютерными играми. Интерес с теоретической точки зрения представляют лишь первые шесть, суммарно объясняющие 50% дисперсии. Они были нами озаглавлены как: «Аддикция», «Чувство сообщества», «Эмоциональная поддержка», «Погружение», «Потоковость» и «Идентификация».
Более подробно результаты валидизации анкеты представлены в статье: Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия Акмеология образования. Психология развития. 2022. Т. 11. Вып. 2 (42). С. 154-167.

4. Проведение первого этапа эмпирического исследования (психодиагностика групп, играющих и не играющих в компьютерные игры)
Подготовленный план первого и второго (экспериментального) этапа исследования был одобрен Этическим комитетом Санкт-Петербургского психологического общества в области исследований с привлечением людей 19.02.2021.
Итоговое количество респондентов составило 166 человек.
В группу ранней взрослости вошли 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 25,08 лет), из них 60 мужчин и 64 женщины.
Группу юности составили 42 человека возрасте от 15 до 18 лет (средний возраст 16,31 лет), из них 22 юноши и 20 девушек.
Исследование проводилось на добровольцах в сети интернет с использованием специально написанной нами для этой цели электронной формы на языке программирования Java. Все респонденты обеих групп сообщили о наличии опыта компьютерно-игровой активности, поэтому мы приняли решение разделить их на активно играющих и малоиграющих (не играющих на постоянной основе).
Используемые психодиагностические методы:
1. Блок компьютерной увлеченности:
• «Шкала интернет-зависимости Чен» (CIAS) в адаптации В.Л. Малыгина, К.А. Феклисова
• Тест на интернет-аддикцию Т.А. Никитиной и А.Ю. Егорова
• Модификация теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А.В. Гришиной (модифицирована для использования на более старшей возрастной выборке)
• Авторская анкета на тип вовлеченности (качественные характеристики увлеченности) в компьютерные игры
2. Блок личностных особенностей:
• Опросник Hexaco-60 (М. Эштон, К. Ли) в адаптации М.С. Егоровой, О.В. Паршиковой
• Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
• Диагностика моральных оснований (Дж. Хайдт)
3. Блок кризисных переживаний:
• В зависимости от принадлежности к группе ранней взрослости или к группе юности респондентам предъявлялась одна из методик: Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян / Анкета кризисных переживаний для старшеклассников А.А. Банновой, В.Е. Василенко
4. Блок стрессовых переживаний, устойчивости к стрессу, эмоциональных состояний:
• Опросник повседневного стресса М.Д. Петраш
• Список стрессовых ситуаций Маркса
• Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) Н.Е. Водопьяновой, М.В. Штейн
• Шкала устойчивости к источникам стресса Е.В. Распопина
• «Самооценка эмоциональных состояний» А. Уэссмана и Д. Рикса
В связи со значительным перевесом размера выборки ранней взрослости по сравнению с юностью мы будем представлять результаты, начиная с периода взрослости.

5. Математико-статистическая обработка результатов.
Анализ различий в кризисных и стрессовых переживаниях, личностных особенностях между группами играющих и не играющих в компьютерные игры с учетом возрастного периода
Математическая обработка данных осуществлялась с помощью статистического пакета SPSS 26. В связи с тем, что полученные данные не удовлетворяют критериям нормального распределения, мы использовали непараметрические критерии.
Применялись:
• Описательная статистика;
• Факторный анализ по методу главных компонент (метод вращения: варимакс с нормализацией Кайзера) для изучения структуры увлеченности компьютерными играми;
• Корреляционный анализ по Спирмену для выявления взаимосвязей между шкалами нашей анкеты и шкалами анкет аналогичных методик;
• Одновыборочный T-критерий для сопоставления полученных нами данных с данными по общероссийским выборкам для тех методик, где эти данные опубликованы;
• Сравнительный анализ при помощи U-критерия Манна-Уитни для оценки различий между группами мало играющих и активно играющих; юности и ранней взрослости; мужчин и женщин; между группами, предпочитающими различные типы игр;
• Множественный регрессионный анализ. В качестве зависимых переменных рассматривались приверженность тому или иному типу компьютерных игр по шкалам, а также типы увлеченности, полученные нами по результатам факторного анализа. В качестве независимых переменных выступали личностные характеристики: фасетки опросника HEXACO, этапы самоуправления по методике «Способность самоуправления», показатели выраженности моральных оснований по MFQ-30; показатели кризисных проявлений (по методикам В.Р. Манукян/ А.А. Банновой, В.Е. Василенко) и стрессовые переживания в виде ежедневных (по методике М.Д. Петраш и др.) и более пролонгированных стрессоров (список М.Б. Маркса), показателей потерь и приобретений (ОППР), стрессоустойчивости по шкалам и текущего эмоционального состояния по шкалам.
• Т-критерий Вилкоксона для анализа результатов экспериментальной части исследования, а именно – сопоставления замеров контрольной и экспериментальной групп до и после выполнения задания.
Перейдем к результатам.
В группе взрослых активно играющими мы сочли респондентов, которые играют в компьютерные игры раз в неделю и чаще (97 человек), мало играющими – реже одного раза в неделю (27 человек).
Анализ показал следующие различия между этими группами. Во-первых, что закономерно, у активно играющих отмечаются более высокий уровень вовлеченности в компьютерные игры по методике А.В. Гришиной: показатели выше как по суммарному индексу увлеченности, так и по шкалам эмоционального отношения, самоконтроля, целевой направленности, предпочтения виртуального общения (p<0,001), родительского отношения/отношения окружения (p<0,05). Также по авторской методике у активно играющих выше баллы по шкалам Аддикция (p<0,001), Чувство сообщества, Погружение (p<0,01) и Эмоциональная поддержка (p<0,05).
Получены различия в личностных чертах: по Hexaco игроки более критичны, менее тревожны (p<0,05), при этом по методике М.Н. Пейсахова они лучше контролируют свое поведение: лучше оценивают противоречия и быстрее переходят от раздумий к непосредственно действию (p<0,05).
У активно играющих отмечается меньшее количество кризисных переживаний по методике В.Р. Манукян, а именно кризиса опустошенности (p<0,05) и стрессовых переживаний по ряду методик. Так, среди повседневных стрессоров (по методике М.Д. Петраш) они отмечают меньше стрессоров со сторон финансовой стороны жизни, планирования, семьи, общего самочувствия и вынужденной конкуренции (p<0,05). При этом у них в целом меньше стрессоров и в долгосрочной перспективе, в особенности со стороны профессиональной сферы (p<0,05) (методика М.Б. Маркса). Все это приводит к тому, что активно играющие сообщают о меньшем количестве эмоциональных потерь за последние полгода (p<0,05) (методика Н.Е. Водопьяновой и М.В. Штейн).
Анализ играющих юношей (активно играющие 35 человек, а малоиграющие - 7) показал сходные результаты. Так, выявлены различия по шкалам «Аддикция» (p<0,001), «Погружение» и Потоковость (p<0,05), различия по методикам Т.А. Никитиной и А.Ю. Егорова (p<0,001) и А.В. Гришиной, как по суммарному баллу (p<0,001), так и по ряду шкал: уровень предпочтения общения с героями КИ реальному общению (Ио) (p<0,001), эмоциональное отношение к компьютерным играм (Иэ), уровень самоконтроля в компьютерных играх (Ис), выраженность целевой направленности на компьютерные игры (Иц) (p<0,01). Все эти показатели выше у активно играющих.
Со стороны личностных черт активно играющие отличаются менее выраженной тревожностью и склонностью не принимать неординарность в людях (p<0,01), а также добродушием и склонностью уважать авторитеты (p<0,05), но при этом большей креативностью (p<0,01). Они испытывают меньше стрессовых переживаний со стороны взаимоотношений с семьей (p<0,001), финансов (p<0,01) и планирования (p<0,05).

6. Выявление психологических факторов предпочтения типов компьютерных игр
Проведена математико-статистическая обработка полученных в исследовании данных с применением следующих видов анализа: получены первичные статистики, проведен анализ различий (критерий Манна-Уитни) по факторам предпочтений игр по наличию персонажа и по моральному выбору, по предпочтению однопользовательских или многопользовательских игр и по критерию точки наблюдения за виртуальной реальностью. Проведен регрессионный анализ, где зависимыми переменными выступали шкалированные предпочтения игр по персонажности, по наличию морального выбора, по количеству игроков и по расположению камеры, а в качестве независимых - показатели личностных особенностей, а также кризисных и стрессовых переживаний по психодиагностическим методикам.
Группа взрослости.
По шкале персонажности респонденты распределились следующим образом: 74 человека предпочитают игры с персонажем (баллы по шкале авторской методики 21 и выше) и 50 предпочитают игры без персонажа (баллы по шкале до 20 включительно). В группе мужчин 40 предпочитают игры с персонажем, 20 без персонажа. В группе женщин 34 предпочитают игры с персонажем, 30 - без персонажа.
По шкале наличия/отсутствия морального выбора респонденты распределились следующим образом: 68 человека предпочитают игры с моральным выбором (баллы по шкале 21 и выше) и 56 предпочитают игры без морального выбора (баллы по шкале до 20 включительно). 36 мужчин предпочитают игры с моральным выбором и 24 без него, 32 женщины предпочитают игры с моральным выбором и 32 – без него,
Предварительные данные дисперсионного анализа на меньших выборках были представлены в публикациях: Glinkina L., Vasilenko V. The relationship between computer-game-type preference and personality traits, moral foundations, and self-regulation among young adults // Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2022, Vol. 20: Metaverse Creates New Opportunities in Healthcare. Edited by Wiederhold B. K., Riva G. Interactive Media Institute. San Diego. 2022. P. 25-29 и в статье: Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости // Мир науки. Педагогика и психология. 2021 №5. URL: https://mir-nauki.com/PDF/05PSMN521.pdf.
По шкале количества игроков респонденты распределились следующим образом: 16 предпочитают многопользовательские игры, 32 - кооперативные, 76 – однопользовательские. В выборке мужчин 9 предпочитают многопользовательские игры, 22 – кооперативные, 29 - однопользовательские. Среди женщин 7 предпочитают многопользовательские игры, 10 – кооперативные, 47 - однопользовательские.
По расположению камеры над игровым полем игроки распределились следующим образом: 14 предпочитают руководительские игры, 35 – сверху на персонажа, 75 – от первого лица (вид из глаз персонажа). Среди мужчин 10 предпочитают руководительские игры, 14 – сверху на персонажа, 36 – от первого лица (вид из глаз персонажа). Среди женщин 4 предпочитают руководительские игры, 21 – игры с видом сверху на персонажа, 39 – игры с видом из глаз персонажа (от первого лица). В связи с явным скосом распределения, мы сравнивали только две группы между собой – с видом сверху на персонажа и игры с видом из глаз персонажа.
Группа юности.
Предпочтения распределились следующим образом: 22 игрока предпочитают игры без персонажа, 20 – с персонажем, 17- игры без морального выбора, 25 – с моральным выбором, 7 – руководительские игры, 14 – с видом сверху на персонажа, 21 – с видом из глаз персонажа, 25 – предпочитают однопользовательские игры, 6- кооперативные и 11 – многопользовательские.
Сравнительный анализ выявил ряд различий в изучаемых параметрах по данным критериям в оба периода. Далее нами был произведен регрессионный анализ, подтвердивший и углубивший его результаты.
По результатам регрессионного анализа в группе ранней взрослости предложенная нами модель объясняет предпочтения игр по персонажности на 22% (личностные черты –упорство, креативность и меньшие стрессовые переживания со стороны семьи), по количеству игроков на 34,6% (личностные черты – смелость в социальных ситуациях, неумение принимать неординарность в людях и стрессовые переживания со стороны общего самочувствия), по моральному выбору лишь на 3,7% (социабельность), а по расположению камеры и вовсе не позволяет определить предикторы.
С другой стороны, в группе юности модель объясняет предпочтения игр намного явственней. По персонажности модель объясняет предпочтения на 83,9% (личностные черты – смелость в социальных ситуациях, выраженность моральных оснований, стрессовые (меньшие проблемы с планированием, но долгосрочные стрессоры со стороны проблем с учебой и работой), а также кризисные переживания по типу «энергетическая яма»), по моральному выбору на 81,8% (личностные черты (меньшие упорство, и искренность, но большая зависимость), стрессовые (меньшие проблемы с планированием, но большие с взаимоотношениями с окружающими) и кризисные переживания по типу энергетической ямы и трудностей в отношениях), по количеству игроков на 62,9% (стрессовые переживания со стороны конкуренции, но меньшие проблемы с планированием) и по расположению камеры на 64,2% (личностные черты: добродушие и любопытство, большее чувство справедливости и меньшие стрессовые переживания со стороны работы).

7. Выявление психологических факторов вовлеченности в компьютерные игры: на основе первого среза эмпирического исследования и на основе эксперимента, где будет проанализирована связь психологических факторов с уровнем игровой активности и характером погружения в игры
Факторы вовлеченности в компьютерные игры мы анализировали двумя способами: при помощи регрессионного анализа данных первого этапа и при помощи экспериментального исследования.
Так, при помощи регрессионного анализа мы выявили предикторы общей увлеченности компьютерными играми в группе взрослости и группе юношества. В качестве зависимых переменных выступали результаты по шкалам методики А.В. Гришиной, а в качестве независимых - показатели личностных особенностей, а также кризисных и стрессовых переживаний по психодиагностическим методикам.
В группе ранней взрослости индекс компьютерно-игровой зависимости по методике А.В. Гришиной оказался на 42,9% объясняющимся предложенной нами моделью. Выявлено 8 предикторов. Более зависимые игроки предстают как менее энергичные, но более креативные, они хуже понимают, как оценивать свое поведение, но лучше собирают информацию о том, как идет выполнение созданного ими плана деятельности. Более зависимые игроки отмечают у себя больше кризисных переживаний: кризиса обучения и кризиса бесперспективности, но меньше – кризиса опустошенности, также они отмечают у себя меньше стрессовых переживаний со стороны семьи.
Подробно результаты представлены в статье: Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости // Мир науки. Педагогика и психология. 2022 №2. URL: https://mir-nauki.com/PDF/42PSMN222.pdf.
В группе юности индекс компьютерно-игровой зависимости по методике А.В. Гришиной оказался на 70,8% объясняющимся предложенной нами моделью, а именно личностными чертами и стрессовыми переживаниями. Так, более увлеченные компьютерными играми игроки отличаются большей искренностью, большей креативностью и считающими себя имеющими права на привилегии. При этом они, несмотря на меньшее количество стрессовых переживаний, как со стороны семьи, так и на уоровне здоровья ощущают себя более подавленными.
Далее мы выявили предикторы разных типов увлеченности компьютерными играми (по авторской анкете) в группе ранней взрослости и в группе юности.
В группе взрослости тип увлеченности компьютерными играми «Аддикция» на 55,2% объясняется личностными чертами, кризисными и стрессовыми переживаниями (большая тревожность, зависимость и боязливость, выраженный кризис обучения и самоустранение от конкуренции, несмотря на большое количество дел), «Чувство сообщества» на 34,7% (развитое эстетическое чувство, боязливость, кризис нереализованности, но меньшее ощущение одиночества) и «Погружение» на 47,6% (большая чувствительность, но меньшее благоразумие и зависимость от других, большие переживания одиночества), «Потоковость» на 67,6% (меньшая чувствительность, равнодушие к роскоши, но нежелание принимать неординарное у людях, кризис идентичности, но меньше текущих дел). 38,9% дисперсии «Эмоциональной поддержки» объясняются ощущением потери эмоциональных ресурсов и личностными чертами, а именно зависимостью от других и умением принимать неординарность в людях, 39,3% дисперсии «Идентификации» объясняются влиянием стрессовых переживаний со стороны семьи и работы и личностных черт, в частности перфекционизмом.
Данные по этой выборке подробно представлены в статье Глинкиной Л.С., Василенко В.Е. «Предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости».
В группе юности типы увлеченности компьютерными играми модель объясняет в несколько других пропорциях. «Аддикция» по результатам регрессионного анализа объясняется на 55,2% (личностные черты: креативность, стрессовые переживания со стороны учебы, ощущение жизненных приобретений), «Чувство сообщества» на 87,0% (личностные черты – развитое эстетическое чувство, любопытство, меньшая непритязательность, меньшие кризисные переживания касательно свой идентичности и стрессовые переживания со стороны конкуренции, самочувствия, но меньшие со стороны планирования), «Эмоциональная поддержка» на 9,5% (меньшие стрессовые переживания со стороны аффективных связей), «Погружение» на 89,3% (личностные черты: креативность искренность, но меньшее любопытство), и стрессогенная оценка мира вокруг и других людей), «Потоковость» на 23,5% (меньшей выраженностью морального основания «Чистота») и «Идентификация» на 68,7% (стрессовые переживания – ощущение жизненных потерь, стрессоры со стороны аффективных связей и личностные черты неординарность и способность к целеполаганию).
Далее нами был проведен второй этап исследования – эксперимент, в котором приняли участие 33 добровольца в возрасте от 19 до 30 лет (M=25,48). В связи с небольшим количеством выборки удалось реализовать эксперимент по критерию уровня игровой активности, не используя критерий глубины вовлеченности.
Согласившиеся на участие респонденты были разделены на две группы: экспериментальную и контрольную таким образом, чтобы между группами не было статистических различий ни по методикам, ответы по которым мы планировали отслеживать, ни по уровню увлеченности компьютерными играми. Обеим группам были высланы задания длительностью 1 месяц.
Инструкция для экспериментальной группы: «Постарайтесь в ближайший месяц сократить использование компьютерных игр, чтение и написание фанфикшена и активность на форумных ролевых играх. Отслеживайте количество часов, проведенных за этими занятиями в течение ближайшего месяца и записывайте их в удобном для Вас варианте».
Для контрольной группы: «Ведите себя как обычно. Отслеживайте количество часов, проведенных за компьютерными играми, чтением и написанием фанфикшена и активностью на форумных ролевых играх в течение ближайшего месяца и записывайте их в удобном для Вас варианте».
По истечении указанного периода испытуемые повторно заполняли часть методик, заполненных ими на первом этапе:
• «Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс)
• Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян)
• Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш).
Полученные результаты мы проанализировали при помощи критерия Вилкоксона. Для экспериментальной группы нами были обнаружены различия в уровнях переживаний кризиса идентичности (p<0,01), в уровнях стрессовых переживаний со стороны финансов (p<0,05) и на уровне статистической тенденции со стороны ощущения одиночества (p<0,1). После эксперимента кризисные переживания стали более выраженными, чем до начала эксперимента, а стрессовые, наоборот, уменьшились.
У испытуемых, принадлежащих к контрольной группе, мы не обнаружили значимые различия между первым и вторым замером, однако на уровне статистической тенденции (p<0,1) мы можем отметить, что игроки испытали чуть меньшее количество стрессоров со стороны взаимоотношений с окружающими и конкуренции.
Нет различий и между уровнями контрольной группы и экспериментальной группы (U-критерий Манна-Уитни) по окончанию эксперимента, однако на уровне статистической тенденции (p<0,1) мы отмечаем, что у контрольной группы уровень кризиса идентичности несколько ниже, чем у экспериментальной.

Заключение

В процессе выполнения проекта были решены все поставленные задачи.
Разработанная нами пятимерная классификация компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, включающая фанфикшен и форумные ролевые игры, представляется на сегодняшний день наиболее полной и отражающей современное состояние гейм-индустрии. Так, она охватывает 5 измерений по наличию/отсутствию морального выбора, персонажа, других игроков, визуального компонента и по расположению камеры над игровым полем.
Выявленные нами типы увлеченности компьютерными играми (аддикция, чувство сообщества, эмоциональная поддержка, погружение, потоковость и идентификация) подтвердили гипотезу о сложности конструкта увлеченности, включающего разные виды, которые можно рассматривать как независимые.
Предложенная нами модель психологических факторов, влияющих на компьютерно-игровую активность включает три блока: 1. переживания нормативных возрастных кризисов, 2. повседневные стрессоры и 3. индивидуально-личностные особенности: черты характера, способность к самоуправлению и моральное позиционирование (предпочтение добрых или злых поступков в игре). С учетом того, что в работах данного направления обычно исследуется лишь один тип предикторов, наш комплексный подход представляется новым.
Подведем итого по результатам эмпирической части исследования.
Существующие различия между группами мало играющих и активно играющих и результаты эксперимента говорят в пользу того, что препровождение в виртуальной реальности может служить копинг-стратегией, облегчающей кризисные переживания и даже снижать тревожность. В отношении стрессовых переживаний по результатам эксперимента мы получили обратную связь, которая может говорить о том, что чрезмерная увлеченность играми блокирует копинг-стратегии кроме бегства, что мешает решению проблем.
Люди, предпочитающие глубокие (с персонажем, от первого лица, кооперативные, т.е. формирующие стабильную группу соигроков), но при этом понятные виртуальные миры (без морального выбора) обладают рядом личностных характеристик: интровертированностью, тревожностью, менее выраженной моралью и закрытостью для нового опыта; которые очевидно являются причиной увлеченности компьютерными играми (их перенос виден при сопоставлении группы юношества с группой ранней взрослости) и в том числе формирования аддиктивных склонностей.
В то же время выбор того или иного типа игр связан с определенными различиями. Так, игры, создающие наиболее реалистичную виртуальную реальность, оказываются более аддиктивными для игроков, а, следовательно, увлечение ими должно вызывать наибольшие опасения.
При этом личностные черты и выраженность кризисных и стрессовых переживаний в меньшей степени объясняет предпочтения по типам игр у взрослых, чем у юношей. Это говорит в пользу того, что увлеченность компьютерными играми развивается по спирали, где спусковым механизмом является тяжелое протекание кризиса, отягченное вдобавок и стрессовыми переживаниями.
Сформированные игроками типы увлеченности компьютерными играми объясняются в разных степенях личностными чертами, кризисными и стрессовыми переживаниями, при этом мы можем отметить, что кризисные и стрессовые переживания оказывают большее влияние на те типы увлеченности, сильная выраженность которых у игрока должна вызывать наибольшие опасения, а именно «Аддикция», «Чувство сообщества» и «Идентификация».
В пользу этого говорят и отмеченные нами возрастные закономерности. У юношей сформированы не все типы увлеченности компьютерными играми и предложенная нами модель неравномерно объясняет их выраженность, но при этом модель хорошо объясняет предпочтения определенных типов игр в этот период. У взрослых мы наблюдаем, что предпочтения типов игр и типы увлеченности размываются.
В рамки данного исследования серьезный анализ, являются ли эти закономерности случайными, вызванными когортными различиями или возрастными, не входил, но в перспективе для анализа этой проблемы может быть проведено лонгитюдное исследование.
Обобщая полученные результаты психодиагностики и эксперимента, мы можем говорить о состоятельности как предложенной нами модели, так и предложенных нами типов увлеченности компьютерными играми. Данные говорят о том, что увлеченность компьютерными играми формируется у людей со специфическим личностным портретом, находящихся в состоянии кризиса, сопровождающегося рядом стрессовых переживаний.
Практическая значимость исследования связана с разработкой инструментария для определения зависимости от компьютерных игр и отделения ее от непатологической вовлеченности разных типов. Диагностика предпочтений разных типов игр важна для понимания потенциальной склонности игроков к формированию аддиктивного типа вовлеченности. В связи с постепенным переходом на МБК-11 и отсутствием качественного инструментария для определения зависимости от компьютерных игр и отделения ее от непатологической, наша работа представляется важной как с теоретической, так и с практической точек зрения.

Key findings for the stage (in detail)

План на 1 год реализации проекта:
1. Разработка теоретической классификации игр и около-компьютерно-игровых практик на основании существующего рынка компьютерных игр и анонсов грядущих проектов.
Нами были проанализированы наиболее популярные и известные классификации компьютерных игр, использующиеся в психологии и технике. Т. Эпперли в 2006 году разделил существующие классификации игр на два типа: классификации, ставящие во главу угла механику игры и классификации, ставящие во главу угла визуальную составляющую. Однако, наш анализ литературных источников показал, что есть и другие виды классификаций. По нашим наблюдениям, классификации можно условно разделить на:
•Традиционные: жанровая классификация Дж. С. Райта (1997), жанровая классификация К. Орландо, С. Стейнберга и Д. Томаса (2007), жанровая классификация Т. Кутлалиева (2014), разделение по количеству игроков (однопользовательские, кооперативные, многопользовательские), по наблюдению за реальностью (от первого лица, сверху на персонажа, руководительские), по типу платформ (компьютерные, для консолей, для телефонов и т.д.), по типу операционных систем и ряд других классификаций.
•По механике: классификация К. Кроуфорда (1984), классификация М. Вольфа (2001), классификация Э. Аарсет, С. Сметстад и Л. Суннано (2003), классификация П. Г. Сибирякова (2003), классификация И. И. Югай (2008) и классификация О.А. Попова (2009).
•Использующие психологические основания разделения: классификация А.Г. Шмелева (1988), с доработками С. А. Шапкина (1999) и классификация Е.О. Смирновой и Р.Е. Радеевой (2000).
Анализ существующих компьютерных игр показал, что за последние годы как таковых новых жанров игр не появилось, а последним рывком с точки зрения механики было появление в 1997 году ритм-игр – игр, в основе которых лежит захват движений игрока, и появление в 2010 году технологии Kinect, позволяющей это делать бесконтактно.
Появление же игр дополненной реальности, бум популярности которых пришелся на релиз «Pokémon Go» в 2016 г и игр виртуальной реальности с теоретической точки зрения можно описать как спиралевидное развитие. Эти игры по своей сути являются проекционными технологиями, в то время как технологии настоящих 3-d голограмм на нынешнем этапе развития представляют собой эквиваленты одноцветной крайне ограниченной в количестве пикселей графики. При этом она может быть громоздкой (к примеру, динамические дисплеи inFORM, плоскостным аналогом которых можно считать механическое телевидение) или пока совершенно недоступной для обычного пользователя, как дело обстоит с японскими разработками, например, теми, что опубликовали Izumi R., Ikezawa S. и Iwami K. в конце 2020 года, плазмолазерными голограммами компании Burton, разработками Ochiai Y. et al. представленными в 2016 или звуковыми голограммами разрабатываемыми в университете Сассекса.
Несколько особняком от привычных компьютерных игр стоят форумные ролевые игры, не имеющие визуального компонента, но явно относящиеся к компьютерно-опосредованным играм, являясь при этом частью литературных RPG, и фанфикшен, популярность которого во многом обусловлена анонимностью авторов.
Таким образом, используя в качестве основы классификацию О.А. Попова, мы пришли к выводу, что нынешнее состояние гейм-индустрии таково, что оптимальным будет использование нескольких, несвязанных между собой изменений, образующих тессерактную матрицу типов компьютерных игр.
Измерения:
•Наличие - отсутствие морального выбора
•Наличие/отсутствие персонажа
•Наличие/отсутствие других игроков, с которыми можно взаимодействовать (однопользовательские, кооперативные, многопользовательские)
•Наличие/отсутствие визуального компонента. (текстовые/экранные/ дополненная реальность/виртуальная реальность)

2. Формование теоретической модели влияния комплекса психологических факторов (3 блока: переживания нормативных возрастных кризисов, повседневные стрессоры и индивидуально-личностные особенности) на характеристики вовлеченности в компьютерные игры.
Компьютерные игры, как явление, зародились в начале 1960-х годов. Вопрос же о существовании такого явления как компьютерно-игровая зависимость был впервые поднят в работе У. Б. Сопера и М. Дж. Миллера в 1983 году в связи изучением проблем студентов. Однако, несмотря на почти сорокалетнюю историю терминов, вопрос определения диагностических критериев и распространенности среди населения этих явлений остается открытым.
В рамках DSM-5 в 2013 году было предложено 9 критериев определения компьютерно-игровой зависимости, в последствии в 2015 году озаглавленных коллективом из двух нидерландских и одного американского автора (Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. 2015.):
•Поглощённость. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
•Толерантность. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
•Отмена. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
•Навязчивость. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
•Бегство. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
•Проблемы. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
•Ложь. Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
•Замена. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
•Конфликт. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.
Сами же эти критерии во многом аналогичны критериям химических зависимостей и гэмблинга и при тщательном анализе мы можем связать большую их часть с явлениями незавершённого гештальта, состоянием потока и пост-произвольным вниманием, а часть (в частности, по мнению Р. Вуда (2008)) – с ложной диагностикой, в результате которой симптомы скрытой депрессии ошибочно приписываются аддикции. Ж. Билльо и др. (2019) так же подвергают сомнению критерии, предложенные в DSM-5, наглядно анализируя возможные случаи высокой вовлеченности при отсутствии патологии. Отдельного внимания стоит и открытое письмо 26 ученых, опубликованное в журнале Journal of Behavioral Addictions в преддверии включения игрового расстройства в грядущую МБК-11 (2017), его авторы также сочли предложенные на данный момент критерии недостаточно проработанными.
В добавок DSM-5 использует термин Internet gaming disorder, (дословно интернет-игровое расстройство), не разводя смежные понятия «зависимость от компьютерных игр» и «зависимость от интернета». Создатели лишь вскользь упоминают, что зависимость может быть и от офлайн-игр.
Отталкиваясь от описаний компьютерно-игровой зависимости и критериев химических зависимостей критерии компьютерно-игровой зависимости можно перефразировать следующим образом:
•пассивное взаимоотношения с действительностью, предпочтение искусственной реальности, бегство в нее от проблем в реальности;
•нарушение контроля за временем, проведенным за игрой;
•трата всех сил на игру (стримминг), что приводит к невозможности делать что-либо, не связанное с зависимостью;
•нарушение межличностных связей, распад прежних отношений, смена окружения, отсечение референтных групп до исключительно групп со-игроков;
•колебания настроения, связанные с компьютерными играми: эйфория во время игры, фрустрация при невозможности поиграть или при прерывании игры, при этом уровень настроения остается стабильно низким до следующей игровой сессии.
Согласно предлагаемой нами концепции вовлеченность в компьютерные игры представляет собой многомерный конструкт, сочетающий в себе несколько измерений: глубину погружения в компьютерно-игровую реальность (компонент времени), аддиктивный компонент, поддерживающий компонент (копинг-стратегии, расширение поведенческого репертуара, социальный капитал), и погруженческий компонент (состояние потока). Согласно предлагаемой нами теоретической модели, вовлеченность в компьютерные игры провоцируется переживанием нормативного кризиса перехода от юности к ранней взрослости, а ряд факторов – повседневные стрессоры, моральное позиционирование и наиболее устойчивые образования – личностные черты служат модераторами, определяющими качественные характеристики вовлеченности.
Мы сделали эти выводы на основе ряда исследований.
В первую очередь, по данным исследования В.Л. Малыгина, Н.С. Хомерики и А.А. Антоненко (2015) увлеченность компьютерными играми связана с дезадаптацией, а та, в свою очередь, является одним из симптомов наличия психологического кризиса.
Кризис – это острое психологическое состояние внутриличностного конфликта и социальной дезадаптации личности, возникающее при блокировании целенаправленной жизнедеятельности человека, и дискретный момент его развития. Все кризисы объединяет то, что переживания этих состояний сопровождаются невозможностью эффективно взаимодействовать с ситуацией, отсутствием эффективного влияния личности на действительность, что приводит к потере чувства внутренней силы, субъектности, восприятия себя причиной событий.
Б.С. Братусь (1980) пишет о том, что ключевым отличием кризисов взрослости от кризисов детства является не постижение нового вида деятельности (как происходит по мере взросления) и не смена мотивационного (смыслового) и операционально-технического(познавательного) ее компонентов, но изменения в соподчинении сторон деятельности и переход к иной смысловой ориентации основных видов деятельности. Другими словами, речь идет о качественном изменении поведения, изучении новых его сторон и выборе типичного паттерна из уже знакомых человеку со времен более раннего возрастного периода. Согласно Д. Левинсону (1978), кризис перехода от юности к взрослости - это конфликт между мечтами и реальностью, между юношеским максимализмом и действительным потенциалом. Развивая эту мысль дальше и сопоставляя реальный мир с мирами компьютерных игр, можно смело говорить о том, что мир игр – это как раз мир максимализма, где зачастую игрок не просто «проживает жизнь», но совершает одобряемые социумом виртуальной реальности поступки, противоречащие нормам настоящего мира, к примеру, убивает персонажей или крадет предметы.
Т.Ю. Морозова (2014), обращаясь к теме связи нормативных возрастных кризисов с копинг-стратегиями, сообщает, что у подростков доминируют эмоциональные виды копинг-стратегий, из которых в 64 % случаев у юношей и 44% у девушек выбранный способ является неадаптивным. К подобным результатам на выборке студентов-первокурсников пришла и И.А. Курусь (2019). Она же пишет о том, что студенты-первокурсники чаще всего прибегают к копинг-стратегиям по принципу бегства-избегания. С.В. Чернобровкина (2007) также отмечает, что молодые люди, проживающие с родителями и не состоящие в браке, чаще прибегают к избеганию нежели их ровесники, состоящие в браке и проживающие отдельно.
А копинг-стратегия по принципу избегания по мнению С. А. Кулакова (1998) является одним из паттернов, способствующих формированию аддиктивного поведения. Так же считается, что склонность к аддиктивному поведению (в отношении ПАВ) (Сирота Н. А., Ялтонский В. М. 1994) говорит об общем истощении копинг-ресурсов, из-за чего снижается резистентность к стрессу, совладание с которым привычным способом уже невозможно.
А. Пшибыльский и Н. Вайнштейн (2019) отмечают что ежедневные стрессоры оказывают влияние на интенсивность позывов к игре, однако, их гипотеза, что ежедневная фрустрация имеет связь с неконтролируемым геймерством не получила подтверждение, что дает нам возможность предположить, что ежедневные стрессоры модерируют глубину погружения в компьютерно-игровую реальность, но не являются первопричиной вовлеченности.
Несмотря на наблюдаемую корреляцию личностных черт с увлеченностью компьютерными играми, о которой говорят ученые, неочевидно, что те являются ее первопричиной. Предпочтения компьютерных игр другим типам времяпрепровождения связывают с различными личностными чертами, а именно - с тревожностью, поиском ощущений (sensation seeking) (Mehroof M., Griffiths M. D., 2010), функциональной импульсивностью и даже низким самоконтролем и низким уровнем самооценки и самоуважения. Исследователи обнаруживали связи между определёнными личностными чертами и патологической увлеченностью компьютерными играми. Так, независимо друг от друга М.А. Акопова (2019) и А.А. Антоненко (2014) сообщают о наличии связи компьютерно-игровой зависимости с различными акцентуациями (астено-невротической, сензитивной, истеройдной и неустойчивой, гипертимной, эпилептойдной, циклотимной и лабильной, соответственно).
Однако, такие же данные получены и для более широкой выборки интернет-зависимых поэтому едва ли их можно рассматривать как категорично определяющие предрасположенность к увлеченности компьютерными играми
При этом А. А. Аветисова (2011) отмечает, что люди, проводящие за игрой большее количество времени в неделю, имеют более высокую степень самопознания – т.е. они лучше знают себя. Она же, наряду с О.В. Зарецкой (2016), связывает геймерство с экстернальным локус-контролем.
Параллельно существует также ряд исследований, посвященных связи личностных черт с предпочтением того или иного типа игр. Гипотеза о связи психологических особенностей с предпочтениями в играх была выдвинута М.Д. Гриффитсом (1993) и в дальнейшем она получила частичное подтверждение в работах, корейских (Kim J. W. et al. 2010), сингапурских (Looi Q. E. et al. 2011) и итальянских (Triberti S., Villani D., Riva G. 2015) исследователей.
Особняком от этих зарубежных исследований стоит отечественное, проведенное А.А. Аветисовой (2011), которое заявляет об обратном: между группами геймеров, предпочитающих те или иные компьютерные игры, не существует значимых статистических различий в мотивационных тенденциях, локусе-контроля, в готовности к риску и субъективной рациональности.
Личностной чертой, требующей отдельного внимания, является моральное позиционирование. Термином моральное позиционирование описывается определенная ролевая модель поведения, когда человек принимает личное решение вести или не вести себя в соответствии с социальными ожиданиями. Другими словами, речь идет о выборе «плохого» или «хорошего» поведения. Само моральное позиционирование не затрагивает фундаментальные философские понятия хорошего и плохого, отталкиваясь исключительно от внутреннего ощущения самого человека. Т. Острём (2006) говорит о трех возможных моральных позициях Добре, Зле и Жертве, и при анализе его теории можно связать Добро и Зло с интернальным локус-контролем, а Жертву – с экстернальным.
В контексте виртуальной реальности моральное позиционирование приобретает особенную актуальность по причине того, что компьютерные игры, в особенности шуттеры, во многом обладают так называемой серой моралью, что отражено в ряде работ.
Так, статья С. Триберти, Д. Виллани и Дж. Рива 2015 г. поднимает вопрос связи выбора игры «за добро» или «за зло» с личностными чертами. Эти исследователи получили связи между позиционированием «за зло» и личностными чертами – так, играть «за зло» предпочитают люди с нейротизмом, интроверсией и недоброжелательностью, а также связи позиции «за зло» с агрессивностью и низкой эмпатией. Такие же данные были получены другими исследователями для игр серии «Mass Effect» (Boyan A., GrizzArd M. A., Bowman N. A., 2015).
Косвенно объяснения морального позиционирования в играх, по причине того, что аддикции считаются частным случаем девиантного поведения, можно отыскать в работах Г. Кэплана (1975). Согласно его теории делинквентность связана с самоуважением, а именно с ее низким уровнем. Антисоциальное поведение в таком случае оказывается бегством в среду с другими стандартами, формирующая новую социальную идентичность. Из этого, опираясь на тот факт, что девиантное поведение у подростков связывают с нарушениями в сфере эмпатии и эгоцентрической направленностью (Рогаль-Левицкая О. Ф., 2012), можно сделать вывод, что моральное позиционирование в играх будет так же связано с рядом личностных черт, но при этом оно само по себе может являться личностной чертой, обусловленной определенным игровым опытом.
Причиной же вовлеченности, вероятно, являются длительные кризисные переживания, сопровождающиеся определенным набором личностных характеристик, усугубляющих ощущение изолированности, которые как раз и свойственны кризису.
О. И. Шмырева (2013) отмечает, что переживание кризиса сопровождается также тревогой, страхом, агрессией, депрессией, чувством одиночества, аффектами неадекватности, ипохондрическим синдромом, с одной стороны и рядом образований в эмоциональной сфере, таких как чувство взрослости (переживание ответственности, новая роль, эмпатия, социальные эмоции, положительная мотивация, предметные и обобщенные чувства, эмоциональный стресс) и «подростковым комплексом» эмоциональности (импульсивность, сензитивность, одиночество, личные переживания — феномены дружбы и любви). Также по мнению С. В. Духновского (2002), переживание кризисной ситуации изменяет внутреннее ощущение времени у человека.
Ощущение времени напрямую связано с состоянием потока. М. Чиксентмихайи (1997) определил ряд критериев необходимых для его возникновения:
1.Ясность поставленной цели
2.Оптимальный уровень сложности задания
3.Наличие четкой и быстрой обратной связи.
4.Предварительная концентрация
5.Эмоциональная привлекательность деятельности.
Помимо этого, в модели опыта потока у компьютерных игр выделяют еще один компонент – эффект присутствия (или телеприсутствия (telepresence)) (Hoffman D.L., Novak T.P.,1996, Hsu C. L., Lu H. P. 2004). Под этим названием скрывается ощущение «перенесения» в виртуальную реальность.
Компьютерные игры ввиду особенностей своего геймплея, как уже было отмечено учеными, отвечают параметрам, требующимся для возникновения состояния потока. Так, одной исключительно компьютерно-игровой чертой является возможность настройки уровня сложности прохождения, позволяющему игроку оставаться в своей «зоне потока» (англ. Flow Zone) (Chen J., 2007). При этом развертывание сюжета игры порождает ощущение новых открытий, что усиливает погружение в виртуальную реальность.
Согласно работе Р. Светсер и П. Уайет (2005) качество игры, которое, зачастую, выражается в ее рейтингах и популярности среди пользователей во многом соответствует ее способности к «потокопорождению».
Возникновение состояния потока достигается посредством качественной детализации мира и его элементов (анимация, звук и качество графики), при этом не попадающих под явление, получившее название «эффект «зловещей долины»» (*Эффект «зловещей долины» (англ. uncanny valley) — гипотеза, сформулированная японским учёным-робототехником и инженером Масахиро Мори, подразумевает, что робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей).
С теоретической точки зрения аддикция и состояние потока считаются противоположными явлениями, что, впрочем, не мешает некоторым исследователям искать связи между состоянием потока в игре и формированием зависимости (Ван Ш. и др. 2011). Мы предположили, что увлеченность будет носить эпизодический характер, в случае увлеченности по принципу потока и «сплошной» если речь идет об аддикции.
3. Разработка методического инструментария для изучения вовлеченности в компьютерные игры и проведение его валидизации.
Нами была разработана адаптивная анкета для анализа вовлеченности в компьютерные игры (*Адаптивная система (самоприспосабливающаяся система) — система, автоматически изменяющая данные алгоритма своего функционирования и (иногда) свою структуру с целью сохранения или достижения оптимального состояния при изменении внешних условий. В нашем случае, ответы на предыдущие вопросы определяли содержание последующих).
В теоретической модели методика состояла из 4 шкал: шкала аддикции, шкала глубины погружения, шкала потоковости, шкала поддержки. По результатам факторного анализа полученных данных модель оказалась несколько иной: эскапизм, эмоциональная привязанность (аддиктивный компонент), идентификация, общение, погружение (Метод выделения факторов: факторный анализ образов. Метод вращения: эквимакс с нормализацией Кайзера.)
Согласно грубой оценке нормальности (значения эксцесса и ассиметрии) распределение в каждой отдельно взятой шкале соответствует нормальному.
В отношении методик, использующихся для определения зависимости мы получили хорошие результаты соответствия. По отношению к методике Гришиной А.В. суммарный балл нашей методики коррелирует с суммарным баллом методики Гришиной А.В. (r=0,798, p<0,01), по отношению к методике Т. А. Никитиной и А.Ю. Егорова r=0,524 (p<0,01) и по отношению к CIAS r=0,246 (p<0,01). При этом CIAS имеет к компьютерным играм опосредованное отношение, а методика Т. А. Никитиной, А.Ю. Егорова крайне сильно устарела (в вопросах, к примеру, встречается упоминание мессенджера ICQ). Согласованность 53 вопросов анкеты также является высокой (Коэффициент альфа Кронбаха составил 0,796) поэтому мы считаем, что разработанная нами методика отвечает требованиям валидности.

4. Проведение первого этапа эмпирического исследования (психодиагностика групп, играющих и не играющих в компьютерные игры).
Подготовленный план первого и второго (экспериментального) этапа исследования был одобрен Этическим комитетом Санкт-Петербургского психологического общества в области исследований с привлечением людей 19.02.2021.
В первой части исследования приняли участие 131 человек из них 14 юношей и 117 взрослых, по этой причине мы продолжаем попытки собрать респондентов для младшей из двух возрастных групп. Исследование проводилось на добровольцах в сети интернет с использованием специально написанной нами для этой цели электронной формы на языке программирования Java.
У взрослых респонденты распределились таким образом: 61 женщина, 52 мужчины и 4 людей, отметивших свой пол как «другой» в возрасте от 18 до 30 лет. У юношеской (от 15 до 18 лет) возрастной группы распределение таково: 7 юношей и 7 девушек. Все респонденты обеих групп сообщили о наличии опыта компьютерно-игровой активности.
Используемые психодиагностические методы:
•«Шкала интернет-зависимости Чена» (CIAS) в адаптации В.Л. Малыгина, К.А. Феклисова
•Модификация теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми Гришиной А.В.
•Тест на интернет-аддикцию Т. А. Никитиной и А.Ю. Егорова
•Авторская анкета на тип вовлеченности (качественные характеристики увлеченности и глубину погружения) в компьютерные игры
•Анкета кризисных переживаний для старшеклассников А.А. Банновой, В.Е. Василенко или анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян в зависимости от возраста респондентов
•Опросник повседневного стресса М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой
•Список стрессовых ситуаций Маркса
•Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) Н.Е. Водопьяновой, М.В. Штейн
•Шкала устойчивости к источникам стресса Е.В. Распопина
•Самооценка эмоциональных состояний» А. Уэссмана и Д. Рикса
•Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
•Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
•Диагностика моральных оснований (Дж. Хайдт).
Со смысловой точки зрения эти методики разделяются на четыре блока: блок компьютерной увлеченности; блок кризисных переживаний; блок стрессовых переживаний, устойчивости к стрессу, эмоциональных состояний; блок личностных особенностей.
5. Математико-статистическая обработка результатов. Анализ различий в кризисных и стрессовых переживаниях, личностных особенностях между группами играющих и не играющих в компьютерные игры с учетом возрастного периода.
В группе взрослых количество играющих и неиграющих (на общей выборке женщин и мужчин) распределилось таким образом 25 неиграющих на постоянной основе (1 игровая сессия в месяц или реже) и 88 играющих на постоянной основе (более одной игровой сессии в месяц). Дисперсионный анализ показал следующие различия между группами.
Играющие за последние полгода испытали меньше потерь жизненных ресурсов (M= 55,58,M= 67,64, p<0,05), они менее тревожны (M=7,03, M=8,04, p<0,05) (данные не были распределены нормально и мы перепроверили по U-критерию Манна-Уитни, результат был с тем же уровнем значимости). При этом они менее мягкие (M=9,44, M=10,48, p<0,05) и менее доброжелательны (M=29,09, M=31,80, p<0,05), испытывают меньше симптомов кризиса опустошенности (M=12,69, M= 6,68, p<0,05), меньше испытывают стрессоров со стороны хозяйственного планирования (M=11,57, M= 16,72, p<0,01) и общего самочувствия (M=16,31, M= 22,04, p<0,05) и у них лучше развита способность к быстрому итоговому принятию решений (M=4,06, M= 3,32, p<0,05). Эти данные говорят в пользу гипотезы о том, что компьютерно-игровая вовлеченность может выступать в качестве эмоционально-поддерживающего компонента, сглаживающего остроту стрессовых и кризисных переживаний.
Анализ играющих и неиграющих на выборке юношей не был проведен по причине недостаточности собранных респондентов.

6.Выявление психологических факторов предпочтения типов компьютерных игр.
Проведена математико-статистическая обработка полученных в исследовании данных с применением следующих видов анализа: получены первичные статистики, проведен дисперсионный анализ по факторам предпочтений игр по наличию персонажа и по моральному выбору, по предпочтению однопользовательских или многопользовательских игр и по критерию точки наблюдения за виртуальной реальностью.
При анализе 112 взрослых респондентов (51 мужчина и 61 женщина) мы обнаружили, что в целом у респондентов не проявляются признаки интернет-зависимости или игровой зависимости - уровни умеренные с M = 49,7 для баллов по шкале CIAS и M = 15,7 для суммарного балла теста Гришиной, т.е. значения ближе к границе отсутствия зависимости, чем к тяжелой зависимости. В среднем респонденты проводят около 3 часов в день за компьютерными играми. При этом у 14,3% из респондентов обнаружились тяжелые симптомы интернет-зависимости, 12,5% - компьютерной игровой.
Респонденты распределились следующим образом: 20 женщин предпочитают игры без персонажа и 40 - с персонажем, у мужчин 16 предпочитают игры без персонажа и 31 - с персонажем. По шкале «наличие - отсутствие морального выбора» наблюдается явное предпочтение игр с моральным выбором у мужчин (44 мужчины выбрали игры с персонажем, 3 – без персонажа и 4 – не определились в своем выборе), женщины же не имеют стойких предпочтений: 15 оказались выбрали игры без морального выбора, 16 не определились в своем выборе и 30 предпочли игры с моральным выбором.
В целом по выборке люди, предпочитающие игры с выбором персонажа:
•имеют больше проблем с тайм-менеджментом (p<0,01) (M = 9,68, M = 8,08);
•больше увлечены компьютерными играми в целом (p<0,01), что проявляется также и на подуровнях: эмоционального отношения (M=12,2, M=9,56), саморегуляции (M=25,6, M=19,59), отношения окружения (M=3,08, M=2,67) и целевой направленности (p<0,01) (M=10,44, M=7,89);
•более открыты опыту (p<0,01) (M=32,28, M=35,94), что проявляется в фасетках эстетическая оценка (p<0,01) и творчество (p<0,01),
•менее экстравертивны (p<0,05) (M=25,89, M=29,33), что проявляется в фасетках общительность (p<0,01) и жизнерадостность (p<0,05).
•более боязливы (M=10,45, M=8,4) (p<0,05) и менее склонны к прощению (M=5,03, M=6,7) (p<0,05);
•имеют более низкий уровень лояльности группе (M=14,13, M=16,9), чистоты (*«чистота» относится к религиозным и культурным нормам и запретам в сфере отношения к пище, телу, сексу и различным сакральным для группы объектам) (M= 13,74, M =15,67) (p<0,01) и уважения авторитетов (M=13,3, M=15,39) (p<0,05);
•меньше способны к самоконтролю (т.е. хуже отслеживают выполнение плана в реальном общении, поведении, деятельности) (M=3,52, M=4,14) (p<0,05).

В женской части выборки результаты сходны, однако к вышеназванным различиям добавляются различия в уровне перфекционизма (M=9,98, M=11,3) (p<0,05) – у предпочитающих игры с персонажем он ниже и в уровне способности к коррекции поведения (M=2,63, M=3,75) (p<0,01) - он также ниже у женщин, предпочитающих игры с персонажем.
В мужской же части выборки, наоборот, не наблюдается большого количества различий между предпочитающими игры с персонажем или без него. Единственными различиями оказались уровни упрямства (M=7,39, M=8,94) (p<0,05) (предпочитающие игры с персонажем упрямее), способности принимать необычное (M=10,26, M=8,69) (p<0,01) (предпочитающие игры с персонажем легче принимают необычное) и лояльности группе (M=13,9, M=17,06) (p<0,05) (предпочитающие игры с персонажем менее лояльны).
В связи с тем, что у мужчин наблюдается явное предпочтение игр с наличием морального выбора, проводить анализ общей выборки было неправомерным. У женщин в результате дисперсионного анализа (скорректированного по критерию Шеффе) мы получили следующие различия между предпочитающими игры с без морального выбора, не определившимися и предпочитающими игры с моральным выбором:
•И предпочитающие игры с моральным выбором, и неопределившиеся, имеют более низкий самоконтроль (p<0,01) (M=25,87, M=24,33, M=16,56) и более высокий уровень целевой направленности на компьютерные игры (M=10,37, M=10,27, M=6,25) (p<0,01 и p<0,05), чем предпочитающие игры без морального выбора.
•Предпочитающие игры без морального выбора более экстравертированы, чем неопределившиеся (p<0,05) и предпочитающие игры с моральным выбором (M=30,88, M=24,27, M=24,17) (p<0,01), что проявляется в фасетках жизнерадостности (p<0,01 и p<0,05) и социальной смелости (р<0,01). Они менее открыты для опыта, чем неопределившиеся (p <0,01) и предпочитающие игры с моральным выбором (M=31,06, M=37,07, M=36,8) (p<0,01), что проявляется в фасетках эстетическая оценка (p<0,05 и p<0,01) и творчество (p<0,01).
•Предпочитающие игры с моральным выбором менее терпеливы (M=6,03, M=7,69) (p<0,05), имеют меньше перфекционистских тенденций (M=10, M=11,56) (p<0,05), чем предпочитающие игры без морального выбора, они менее снисходительны (p<0,05) (M=4,9, M=7,38) и более склонны демонстрировать богатство и привилегии, чем те, кто не определился (p<0,05).
•В свою очередь, не определившиеся в своем выборе женщины больше избегают жадности, чем предпочитающие игры без морального выбора (M=6,87, M=5, M=5) (p<0,05).
Более подробно эти данные представлены в статье Глинкиной Л.С., Василенко В.Е. «The relationship between computer-game-type preference and personality traits, moral foundations and self-regulation among young adults».
Дальнейший анализ проводился на выборке из 113 респондентов (взрослая выборка женщины и мужчины): 108 определились в своем выборе игр по шкале «наличие - отсутствие персонажа». 20 женщин оказались предпочитающими игры без персонажа и 40 - с персонажем, у мужчин 17 предпочитают игры без персонажа и 31 - с персонажем.
По шкале «точка наблюдения за виртуальной реальностью» респонденты распределились таким образом: 4 женщины предпочитают руководительские игры, 21 – вид сверху на персонажа и 36 – вид от первого лица, 9 мужчин предпочитают руководительские игры, 12 – вид сверху на персонажа и 31 – вид от первого лица.
По шкале «количество игроков» 24 мужчины предпочли однопользовательские игры и 28 – многопользовательские, 41 женщина предпочла однопользовательские игры, 16 – многопользовательские.
По шкале «наличие - отсутствие морального выбора» наблюдается явное предпочтение игр с моральным выбором у мужчин (45 мужчин выбрали игры с персонажем, 3 – без персонажа и 4 – не определились в своем выборе), в то время как женщины в целом не имеют стойких предпочтений какого-то одного вида игр: 15 оказались предпочитающими игры без морального выбора, 16 не определились в своем выборе и 30 предпочли игры с моральным выбором.
Игроки, предпочитающие игры с персонажем, отмечают у себя большее количество стрессовых и кризисных переживаний. При этом если переживание кризиса бесперспективности (p<0,05) и негативных взаимоотношений с окружающими (p<0,05) проявляется в общей выборке, то мужчины не проявляют никаких различий в уровнях переживаний, что нельзя сказать о женщинах. Женщины, предпочитающие игры с персонажем, отмечают более яркие переживания кризиса бесперспективности (p<0,01) и биографического кризиса (p<0,01), наравне с ощущениями одиночества (p<0,01), работой в условиях жестких сроков (p<0,05) и взаимодействия с окружающими (p<0,05).
По критерию «точка наблюдения за виртуальной реальностью» также наблюдаются значимые различия между группами, предпочитающими разные типы игр. Так, в общем игроки, предпочитающие игры «от первого лица», более спокойны (p<0,01) и их эмоциональное состояние в целом более позитивное (p<0,01), они испытывают меньше кризисных и стрессовых переживаний. Это относится к переживанию кризиса бесперспективности (p<0,01), биографического кризиса (p<0,05), кризиса идентичности (p<0,05) и кризиса вхождения во взрослость (p<0,05), симптомы которого концентрируются вокруг вузовского обучения (p<0,05). Стрессовые переживания также проявляются во многих областях жизни, а именно: переживание необходимости выполнения работ в условиях дедлайнов (p<0,05), негативного взаимодействия с окружающими (p<0,05), состояния материальной неопределенности (p<0,05), хозяйственно-бытовыми проблемами(p<0,05), взаимоотношениями с семьей (p<0,05), общим самочувствием(p<0,05), и переживанием одиночества (p<0,01). Уровень всех стрессовых переживаний ниже у игроков, предпочитающих игры «от первого лица». При этом в большей степени различия проявляются в мужской части выборки: мужчины, предпочитающие игры «от первого лица», более спокойны (p<0,01), более уверены в себе (p<0,05) и в целом эмоциональное состояние у них более позитивно (p<0,05), они меньше испытывают симптомы кризисов: кризиса нереализованности (p<0,05), кризиса бесперспективности (p<0,01), кризиса опустошенности (p<0,01), биографического кризиса (p<0,01), а также общие симптомы конфликта, лежащего в основе любого кризиса (p<0,05), а в отношении стрессоров они меньше отмечают нарушения собственных планов (p<0,05). У женщин единственным значимым различием оказываются стрессовые переживания в области «работа – дела» (p<0,05) (уровень ниже у предпочитающих игры «от первого лица»), что говорит о нехватке времени на отдых.
Анализ групп, предпочитающих однопользовательские и многопользовательские игры, также показал наличие различий. В целом, игроки, предпочитающие многопользовательские игры, ощущают себя более спокойными (p<0,01), более энергичным и (p<0,01) и более уверенными в себе (p<0,01), при этом у них меньше наблюдается симптоматика кризиса опустошенности (p<0,01), биографического (p<0,05) и кризиса вступления во взрослость со стороны профессии (p<0,05). У женщин не наблюдается различий между предпочитающими однопользовательские и многопользовательские игры, в то время как у мужчин, предпочитающих многопользовательские игры, отмечается меньше симптомов кризиса нереализованности (p<0,05), наравне с более низким суммарным уровнем кризисных переживаний (p<0,05). Суммарный уровень эмоционального состояния у них выше (p<0,01), что выражается в более приподнятом настроении (p<0,01). Из-за ненормальности распределения на данные дисперсионного анализа по другим шкалам нельзя полагаться, однако проверка по U-критерию Манна-Уитни также показала то, что люди, предпочитающие многопользовательские игры отличаются большим спокойствием (U=147, p<0,01), большей энергичностью (U=195, p<0,01) и большей уверенностью в себе (U=139, p<0,01).
В связи с тем, что у мужчин наблюдается явное предпочтение игр с наличием морального выбора, проводить анализ общей выборки было неправомерным, в группе же женщин различия наблюдаются только по критерию стрессовых переживаний из-за работ, которые требуется выполнить к определенному сроку (результаты ANOVA трех групп: предпочитающих игры без морального выбора, сомневающихся и предпочитающих игры с моральным выбором были скорректированы по критерию Гохберта). Так женщины, выбирающие игры без морали, испытывают меньше стрессовых переживаний, чем те, кто не определился с выбором (p=0,037) и меньше, чем те, кто предпочитает игры с наличием морального выбора (p=0,022).
Более подробно эти данные представлены в статье Глинкиной Л.С., Василенко В.Е. «Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости».
Таким образом, из результатов дисперсионного анализа можно сделать вывод о том, что предпочтение определенного типа игр может быть индикатором кризисного состояния и своеобразной реакцией по типу копинг-стратегии на стрессовые ситуации, выражающейся в виде бегства в виртуальную реальность, а именно в виртуальный, альтернативно-фантазийный, мир. При этом у игроков в целом значительно сильнее выражены симптомы кризиса, чем у представителей популяции, соответствующей той же возрастной группе (Манукян В.Р., 2011). Это говорит о том, что игра может выступать способом на время забыть о проблемах в реальности, а также местом поиска новых смыслов и новых паттернов поведения.
Проведен сравнительный анализ и в юношеской группе, и хотя о каких-то серьезных результатах в рамках группы из 14 человек говорить пока невозможно, однако уже можно отследить тенденции.
По критерию персонажности распределение составило 3 предпочитающих без персонажа и 11 с персонажем, и по результатам использования U-критерия Манна Уитни уже наблюдаются значимые различия по некоторым шкалам, а именно в целом по уровню интернет зависимости (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05) компульсивных симптомов интернет-зависимости (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05), толерантности (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05) и проблем со здоровьем (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05), по шкале озабоченности окружения чрезмерным использованием компьютерных игр (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05), по фасетке эстетической оценки (у предпочитающих игры с персонажем меньше p<0,05) и по шкале честности (у предпочитающих игры с персонажем выше p<0,05).
По критерию морального выбора анализ провести невозможно из-за распределения, где 1 человек предпочел игры без морального выбора, 2 – не определились и 11 предпочли игры с моральным выбором.
По критерию предпочтения однопользовательских игр юноши распределились как 9 предпочитающих однопользовательские игры и 5 предпочитающих многопользовательские. По результатам использования U-критерия Манна Уитни наблюдаются различия по шкалам целевой направленности на компьютерные игры (у предпочитающих многопользовательские ниже уровень p<0,05), по уровню спокойствия (предпочитающие многопользовательские спокойнее p<0,05), любознательность (предпочитающие многопользовательские любопытнее p<0,05) и стрессовых переживаний на уровне личных установок (предпочитающие многопользовательские игры испытали их в меньшем количестве p<0,05)
Эти результаты за исключением стрессовых переживаний диаметрально противоположны тем, что получены для группы ранней взрослости, однако разница в количестве респондентов в группах и малое количество представителей юношества не дает легитимно говорить о том, что эти различия будут наблюдаться в генеральной совокупности.
Между группами юношества и группой ранней взрослости также существуют значимые различия (по U-критерию Манна-Уитни). У взрослых ниже уровень целевой направленности на компьютерные игры (p<0,05), выше уровень добросовестности (p<0,01), у них крепче моральные основания по шкалам забота(p<0,01) и справедливость (p<0,05), они испытывают больше стрессов со стороны взаимоотношений с родственниками, детьми, родителями, нежели представители юношества (p<0,05) и а так же больше стрессов на уровне аффектных связей (p<0,05). По методике Т.А. Никитиной и А.Ю. Егорова у взрослых в целом ниже уровень компьютерной аддикции (p<0,05).
По результатам дисперсионного анализа наблюдаются статистически значимые различия между группами, предпочитающими разные типы игр. Направление же этой связи, а, следовательно, что является фактором, а что зависимой переменной, мы планируем определить в рамках второй – экспериментальной части исследования.
Проведен факторный анализ авторской анкеты, по результатам которого можно утверждать, что в целом разработанная нами теоретическая модель формирования интереса к компьютерным играм соответствует действительности.
Выводы по эмпирической части:
Подведем итоги по результатам эмпирического исследования на выборке взрослых.
Существующие различия между группами играющих и неиграющих говорят в пользу того, что препровождение в виртуальной реальности может служить копинг-стратегией, облегчающей кризисные и стрессовые переживания и даже снижать тревожность.
В то же время выбор того или иного типа игр связан с определенными различиями, так, игры, создающие наиболее реалистичную виртуальную реальность, оказываются более аддиктивными для игроков, а, следовательно, увлечение ими должно вызывать наибольшие опасения.
Люди, предпочитающие глубокие виртуальные миры, настроены сильнее рефлексировать изменения в реальности (т.к. они более боязливы и интровертированы), но при этом они больше открыты новому опыту, что может служить причиной спирали, спуск по которой и приводит к зависимости от компьютерных игр.
Выбор более глубоких виртуальных миров также сопровождается более выраженными кризисными и стрессовыми переживаниями, что возвращает нас к гипотезе, согласно которой люди, увлеченные компьютерными играми, выбирают «бегство» в виртуальную реальность, пытаясь тем самым облегчить себе эти переживания.
С другой стороны, тенденции, выявленные на юношеской выборке, противоречат закономерностям, выявленным у респондентов, относящихся к периоду ранней взрослости и, поэтому, полученные данные нуждаются в уточнении.
Уточнения требуют и направления обнаруженных связей, которые мы планируем определить в рамках экспериментальной части исследования, план которого нами уже подготовлен и одобрен этическим комитетом. В рамках эксперимента мы также планируем дополнительно проверить разработанную нами теоретическую модель формирования интереса к компьютерным играм.
7.Подготовка итогового плана экспериментального исследования.
В качестве второй части исследования выступает задание для респондентов, основой которого является отслеживание того количества времени, которое респондент проводит за компьютерными играми. Длительность задания – 1 месяц, после чего респондент отвечает на ряд вопросов о своей игровой активности и своем самочувствии.
Респондент посредством рандомизации оказывается в одной из двух групп: выполняющих задание и сохраняющих свою обычную активность (контрольная группа).
Высылаемые задания для респондентов выглядят таким образом:
Контрольная группа:
«Ведите себя как обычно. Отслеживайте количество часов, проведенных за
компьютерными играми, чтением и написанием фанфикшина и активностью на форумных ролевых играх в течение ближайшего месяца и записывайте их в удобном для Вас варианте.»
Экспериментальная группа:
«Постарайтесь в ближайший месяц сократить использование компьютерных игры,
чтение и написание фанфикшина и активность на форумных ролевых играх.
Отслеживайте количество часов, проведенных за этими занятиями в течение ближайшего
месяца и записывайте их в удобном для Вас варианте.»

8.Подготовка к публикации 1 статьи, включенной в одну из систем цитирования (библиографических баз) Web of Science, Scopus или в перечень ВАК.
Промежуточные результаты о группе ранней взрослости были частично представлены:
•на XXVII Международной конференции студентов, аспирантов и молодых учёных
«Ломоносов»
•на конференции «Будущее клинической психологии – 2021», в рамках которой был опубликован сборник тезисов (Выходные данные: Будущее клинической психологии – 2021 = The Future of Clinical Psychology – 2021 / [Электронный ресурс]: материалы XV Всероссийской научно-практической конференции с междунар. участием (3-4 июня 2021 г.) / Пермский государственный национальный исследовательский университет. – Электронные данные. – Пермь, 2021. – Вып. 15. – 1,67 Мб ; 214 с. – Режим доступа: http://www.psu.ru/files/docs/science/books/sborniki/budusheeklinicheskoy-psihologii-2021.pdf. – Заглавие с экрана),
•на 25th Anniversary Annual International CyberPsychology, CyberTherapy & Social Networking Conference (CYPSY25) в рамках которой выходит ежегодный сборник полных статей «Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine» который индексируется в системах PsycINFO и Scopus, статья, подготовленная нами для рассмотрения загружена в систему, однако дедлайн отправки полных статей был продлен до 30 сентября, и соответственно, мы не знаем результатов рецензирования, *Текст статьи в прикрепленном файле на стр. 8-13 после приглашения на конф. и информации о принятии тезисов.
•в рамках статьи, подготовленной и отправленной на рассмотрение в журнал «Мир науки. Педагогика и психология», который включен в список ВАК по коду 19.00.13 – Психология развития, акмеология.

Key findings for the stage (summarized)

Согласно целям и задачам проекта на период осень 2020 - осень 2021 года было выполнено следующее.
Проанализированы существующие классификации компьютерных игр, они разбиты на типы по основаниям, использующимся для созданий классификаций, типам присвоены обобщающие имена-категории.
Проанализирован современный рынок компьютерных игр и технологий, которые игры используют. Этот анализ привел нас к выводу, что мы являемся свидетелями второго витка спирали в развитии дисплеев. Мир переходит от 2D к 3D, используя проекторы и разрабатывая голограммы, но последний крупный сдвиг в создании жанров произошел в 1997 году, когда была представлена первая ритм-игра.
Создана четырехмерная классификация компьютерных игр и около-компьютерно-игровых практик, включающая также исследованные фанфикшен и форумные ролевые игры.
Разработана теоретическая модель увлеченности компьютерными играми и начата ее проверка на выборке взрослых и юношей (всего 131 человек). Для проведения исследования мы создали анкету и написали вспомогательный компьютерный код на Java. Модель включает в себя следующие блоки: 1. переживания нормативных кризисов развития, 2. повседневные стрессоры, 3. индивидуальные и личностные характеристики: черты характера, способность к самоуправлению и моральные основания.
ANOVA, использованный на первом этапе процесса проверки, показал наличие существенных различий между двумя группами: людьми, которые регулярно играют в компьютерные игры, и теми, кто делает это время от времени. Регулярные игроки предстают людьми, испытывающими меньше потерь эмоциональных жизненных ресурсов, меньше переживают кризисы и стрессы, при этом являясь более враждебными.
ANOVA также показал различия между людьми, предпочитающими разные типы игр по разным измерениям: предпочтение наличия или отсутствие персонажа, предпочтение наличия или отсутствия морального выбора, точка наблюдения за виртуальной реальностью и количество игроков. Генерализируя результаты, мы можем предположить, что игры, которые обеспечивают наиболее реалистичную виртуальную реальность, привлекают более интроверсированных геймеров, при этому у этих геймеров наблюдается большее количество проблем в реальности, вызванных кризисными и стрессовыми переживаниями.
Сделаны 3 доклада на научных конференциях (один постерный и два устных). Опубликованы 1 тезисы и подготовлены 2 статьи - одна для ВАК и одна для Scopus.
AcronymRFBR_ASP_2020
StatusFinished
Effective start/end date1/09/201/09/22

ID: 61311788